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Zerzano

Captain

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30.01.2016, 11:38

[Diskussion] Mord - the simple way of life (in a RPG)?

Moinsen,
ich hoffe, das Thema passt hier rein, hat ja schließlich mit RPG zu tun:)), ansonsten einfach verschieben. ;)

Kurz mal etwas ausgeholt. Ich hab früher in RPGs häufig Kampfcharaktere gespielt, empfand sie aber mit der Zeit etwas eindimensional. Daher wechselte ich meine Charaktere mit der Zeit hin zu Medizinern, Waldläufern, Free-Runner etc. also Klassen, die nicht primär auf Kämpfe sondern auf Abenteuerbewältigung ausgelegt sind. Meist entwickelten sich diese dann auch zu eher gutherzigen Charakteren, die nur ungerne andere umbrachten.
Und hier kommt der Knackpunkt. Mit der Zeit merkte ich, wie verhältnismäßig schnell meine anderen Gruppenmitglieder zum Messer, Schwert oder Pistole griffen, um unliebsame NPCs auszuschalten. Natürlich gibt es Settings, in denen Mord zum alltäglichen Geschäft gehört, siehe das Warhammer 40k Universum.;) Aber trotzdem erscheint es mir teilweise recht seltsam, wie schnell der das Töten als einzige Option gesehen wird und wie bereitwillig die Spieler dazu bereit sind. Zuweilen sind eventuelle Sanktionen noch nicht mal zu befürchten.

Mir geht es nicht darum, diese Handlungsweise anzukreiden. Jeder soll seinen Charakter so spielen, wie er will.;) Nur wüsste ich zugegebenermaßen gerne, wie es kommt, dass in vielen RPGs das Töten als trivial angesehen wird.

Was sind eure Meinungen zu diesem Thema?

mfg
Zerzano
>>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<

+++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Zerzano« (30.01.2016, 11:53)


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06.02.2016, 14:17

Moinsen,
echt keiner ne Meinung zu?:(

mfg
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3

06.02.2016, 14:42

Ich hatte da ne recht ausführliche Antwort angefangen, die hat das Forum aber leider gefressen :pinch:.

Kurzum denke ich, dass es unterschiedliche Schwerpunkte gibt, die Spieler oder Spielleiter setzen: Geschichte/Drama, Rollenspiel und/oder Action. Teilweise lassen sich diese Schwerpunkte nur begrenzt vereinbaren, so macht ein einzelner Actioncharakter, der prügelt wie ein Berserker, Kampfszenen sehr schwierig: Was ihn fordert, tötet den Rest im Vorbeigehen, und was die anderen fordert, ist für den Berserker keine Herausforderung. Nun muss man keinen Berserker spielen, um ein Actionsspieler zu sein, aber es ist die naheliegendste und häufigste Art, wie Spieler zu ihrer Action (was lediglich viel Würfeln bedeutet) kommen. Der einzige Nicht-Schlächter zu sein, wird auch sehr schnell langweilig, da schaut man den anderen hauptsächlich bei ihrer Würfelorgie zu und kommt selbst kaum zu dem, was einem selbst wichtig ist (Rollenspiel, die Geschichte vorrantreiben, Charakterentwicklung etc.); das überlegt man sich beim nächsten mal dann lieber zweimal.

Action ist ein durchaus wichtiges Element, aber ich denke, dass viele Spieler ihren Schwerpunkt hier übertreiben: Wer hat sie noch nicht gesehen, die Charaktere, die 12 Gegner gleichzeitig umhauen, aber sozusagen weder lesen noch schreiben können? Das raubt dem Spiel schnell sehr viel Tiefe, und sich als ein anderer Spieler dann um Tiefe zu bemühen, ist ein Kampf gegen Windmühlen. Dadurch passen sich die Charaktere schnell einander an, wobei der Trend eher Richtung Einfachheit tendiert und bald stumpft die ganze Gruppe spielerisch ab. Rollenspiel und Handlung geraten immer mehr in den Hintergrund und so lösen sich auch entsprechende Hemmschwellen schnell auf, sodass man eher die P&P-Variante eines Computer-RPGs spielt.

Das war jetzt eine stark vereinfachte Darstellung, aber ich denke, dass sich RPG-Gruppen schnell in eine Art P&P-Diablo entwickeln, da hat auch keiner Probleme NPC #drölftausend abzuschlachten.

4

06.02.2016, 16:16

Als Fantasy RPG Veteran kommt es immer ganz auf das Setting an. Bei Warhammer 40k würde ich töten als so etwas übliches wie zeitung-lesen einordnen. Es sterben Millarden tag täglich auf die unterschiedlichste weise. Trival ist es zwar für den Spieler nicht aber für seinen Charakter.
Die Space Marines interessiert es bis auf die Salamanders und Space Wolves eben nun mal einen gepflegten scheiß wie viel Menschenleben drauf gehen für ihre Operationen im Kampf.
Aber mal zum allgemeinen und meinen Charakteren:

Ich spiele leidenschaftlich gern RPG und allen voran Fantasy wie DSA.
Meine Charaktere sind im Regelfall keine üblichen Handwerker oder "einfache" Leute.
Mein Hakon ist ein Fechter und dazu noch ein Söldner der schon seine 27 Winter erlebt hat. Wovon er schon 12 WInter als Söldner unterwegs ist. Viele Aufträge und einige Schlachten entsprechend ist der Tod für ihn nichts, was nicht zu seinem Handwerk gehört.
Genau so wenig wie bei meinem Phexgeweihten oder auch bei meinen Thorwaler. Banditen und anderes Gesindel zu töten ist für mich jetzt auch trival. Warum verschonen wenn sie einen umbringen wollten?
Es kommt eben immer ganz auf die Situation an und wie die Persönlichkeit des jeweiligen Charakters ist. Einen Kampf zu umgehen ist oftmals sinnvoller als sich in einen hinein zu verwerfen aber weniger weil man nicht töten will sondern eher weil man nicht getötet werden möchte.

DSA und andere Pen & Paper haben beim besten willen keine Charaktere die 12 gleichzeitig niederringen und wenn hat das gute Gründe. Die Würfeln regulieren solchen Humbuk doch einfach mehr als berechtiger maßen.
Selbst wenn man ohne Fähigkeiten/skill-System voran geht, so wie ich als Meister für 1 - 2 Spieler RPGs, mache ich die Gegner immer in etwa genau so stark wie die Spieler. So das es auch wirklich ein ordentlicher Kampf ist anstatt nur wildes gemetzel.
Wer bei meinen RPGs, die ich leite nur metzeln will dem rate ich zu einem Videogame, weil ich als Meister mir sowas direkt nicht gefallen lasse. Das endet für den Charakter mehr schlecht als recht. XD
Viele Dinge muss man bei mir auch mit Köpfchen lösen anstatt mit purer Muskelkraft.
Bei mir gab es nachdem ich wieder vor ca. 3 - 4 Wochen angefangen habe richtig viel RPG wieder zu schreiben solche Dinge nicht. Maximal waren es Gegnergruppen von 3 - 4 Leuten und die waren auch schon nicht wirklich einfach zu besiegen.

P.S.: Ich hab den Topic jetzt erst gesehen. xD
Genau so ist Diablo für mich kein Rollenspiel sondern stupides herum geklopfe. Ich meine D2 ist da nicht so viel anders aber hatte für mich sogar mehr Feeling als jetzt D3. Das ist einfach nur noch Horden von Monstern platt machen ohne SInn und Verstand.
Wobei der zweite natürlich nicht wirklich besser war aber da fand ich die größere Gruppenanzahl besser und die Umgebung hatte einfach etwas anderes an sich.(natürlich sind eckige maps nicht schön aber ich fand einfach subjektiv das es mehr charakter hatte.)
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Robal

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5

06.02.2016, 16:19

Thema erst jetzt gesehen. Sonst hätte ich es schon lange mit ner Textwand erschlagen :P


Für mich persönlich war das schon immer ein Thema, insbesondere aber seit der jetzt ca 4Jahre anhaltenden WoD-Runde welche primär auf "erwachsenes" Rollenspiel ausgelegt ist. Das bedeutet vor allem ein (innerhalb des Rahmens des Spiels) großes Maß an Realismus und einem Fokus an Beziehungen zwischen Charakteren. Alle Entscheidungen sind bedeutsam, permanent und wirken sich auf die für den Char wichtigen NPCs aus.

Was für die meisten einfach nur große Worte sind wie ich gemerkt habe als wir eine Zeit lang andere Spieler mit eingezogen haben. Niemand ist mit den Konsequenzen seiner Handlungen klar gekommen und es gab einiges an Drama weil sich ein Spieler ungerecht behandelt gefühlt hat. Aber wenn man meint jede Sitzung jemand umbringen zu müssen (und eine alternative Herangehensweise nicht mal in Betracht ziehen) sitzen einem dann halt immer mehr Gruppierungen im Nacken welche man sich zum Feind gemacht hat. Und ein 230cm Gigant fällt nunmal immer und überall auf, insbesondere wenn seine soziale Skills schlichtweg nicht vorhanden sind. Das macht es auch schwer etwas zu erreichen wenn man die Herausforderungen für die Spieler nicht nur auf Kämpfe beschränkt. Es ist schön und gut, dass der Kämpfer-Char ganze Gruppen von Gegnern mit Leichtigkeit erledigen kann. Aber wenn man mentale oder soziale Herausforderungen einbaut ist der Charakter nunmal vollkommen nutzlos. Und der Spieler langweilt sich. Wenn der soziale Charakter dann am Ende sich selbst auch noch positiver darstellen, seinen Beitrag in den Vordergrund stellen und den Kämpfer diskreditieren kann dann ist der Spieler natürlich frustriert.
Daran ist man dann aber ein Stück weit auch selbst Schuld als Spieler. Wenn das einzige was der Charakter kann töten ist, was soll man dann auch erwarten wenn man versucht etwas anderes zu machen?


Was man vor allem daraus lernen kann ist: Entscheidend sind Szenario, Erwartungen und Kommunikation + soziale Komponente.
Es ist das wichtigste überhaupt in einem RPG als allererstes klar zu stellen was für Erwartungen die Spieler haben und was sie mit ihren Chars machen wollen. Und dass alle aus der Spielergruppe sich darauf einlassen. Und das heißt im Klartext, dass man sich nicht nur auf sich selbst konzentriert sondern auch versucht anderen Mitspielern zu helfen das zu bekommen was sie sich vom Spiel erwarten.
Meiner Erfahrung nach ist das eins der schwersten Dinge beim RPG überhaupt. Gute Freunde welche sich kennen und denen von sich aus etwas daran liegt, dass der Rest Spaß hat machen das automatisch. Wenn man nicht erkennt was sich jemand erhofft oder keine Rücksicht nimmt kommt es zu Konflikten innerhalb der Spielrunde. Vollkommen egal was das Problem an sich eigentlich ist.




Was das spezielle Problem angeht.. das ist ein Problem des Szenarios. Es gibt keine Konsequenzen (oder zumindest keine ernst zu nehmenden) also kann man tun wonach auch immer einem gerade ist.
Das bleibt immer vor allem am Spielleiter hängen. Die Gruppe selbst hat natürlich auch einen Anteil daran (weil der Spielleiter meist nur versucht umzusetzen was sich die Gruppe wünscht) aber im Endeffekt ist es an ihm für Konsequnezen zu sorgen und die Gruppe in die "richtige" Richtung zu lenken.
Wenn Spieler NPCs töten weil sie meinen es hätte keine Konsequenzen dann gibt man dem Töten eben Konsequenzen! Und zwar reelle Konsequenzen welche sie nicht nur für eine kurze Strafpredigt zu spüren bekommen sondern sie immer wieder merken.
Sie haben einen Unschuldigen umgebracht? Ihr Ruf ist im Eimer und insbesondere dort wo es passiert ist werden sie das auch zu spüren bekommen.
Sie töten jemand im Sold des Auftraggebers? Wirkt sich darauf aus was sie nach der Mission dafür bekommen.
Die Gruppe verhört einen Gefangenen nicht sondern tötet (bzw versucht nicht mal Gefangene zu machen)? Dann sucht jetzt mal wie ihr weiter kommt ohne die Hinweise des Gefangenen. Sie töten jeden nach dem Verhör? Das wird sich rumsprechen und Gefangene sterben lieber als ihnen etwas zu verraten.
Es gibt sehr viele Möglichkeiten da anzusetzen. Man muss nur wissen wie ;)



Was die Abwechslung angeht und wie man die Schwerpunkte bei welchen Aspekten angeht brauchen wir erst gar nicht darüber diskutieren.

Erstens sollte es klar sein, dass es (beinahe) jedem irgendwann langweilig wird immer den gleichen Stereotypen zu spielen. Manche wirken dem entgegen indem sie andere Klassen vom gleichen Stereotyp oder ihre Chars über andere Charakterzüge, Fokus auf andere Skills etc pp für sich interessant halten. Bei anderen wird es eben langweilig und sie wollen etwas ganz anderes Spielen. Das ist aber individuell
Genauso individuell sind die Bedürfnisse einer Spielergruppe. Die einen brauchen viel Action und viele Kämpfe. Andere haben Spaß an Rätseln bzw einer Schnitzeljagd (also über Hinweise etwas rausfinden). Wieder andere möchten vor allem viel Kommunikation zwischen den Charakteren weil ihnen ihre Rolle auszuleben wichtig ist. Wieder andere möchten großes Drama. Manche wollen vielleicht GoT als RPG mit eigenen Chars erleben. Das ist ebenso individuell von Gruppe zu Gruppe weil jeder Spieler individuell ist und die Gruppendynamik da nochmal darauf wirkt ;)

Für mich besteht ein gutes Abenteuer aus einem ausgewogenen Verhältnis an Aspekten welche die Stärken jedes Chars in der Spielgruppe ansprechen und jedem ermöglichen sich und seinen Char gut einzubinden. Alles weitere ist Kommunikation zwischen den Spielern bzw von Spielern zu Spielleiter.


Wenn du mich fragst hast du einfach ganz andere Erwartungen ans RPG als der Rest deiner Gruppe und das ist anscheinend nicht ganz beim Rest angekommen. Zumindest der Spielleiter MUSS wissen was du dir erwartest und versuchen das irgendwie einzubringen. Wie soll er sonst deine Erwartungen erfüllen? ;)








PS:
Falls Interesse besteht könnte man mal ausführlicher über solche grundlegenden Dinge im RPG sprechen. Ich will nicht behaupten, dass ich den absolute Pro bin. Aber ein bisschen Erfahrung hat man schon und vielleicht auch einige Tips welche helfen könnten wenn man solche Probleme hat. Und da bin ich 100% nicht allein. Jeder langjährige Spieler/Spielleiter wird seine ganz eigenen Tipps und Tricks haben.
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6

06.02.2016, 20:34

Moinsen,
wunderbar, so viel Input hätte ich nicht erwartet, erfreut mich aber.^^
Schön auch mal einen Einblick in andere Spielergruppen zu erlangen, wie es dort abläuft. :)

Es sind einige interessante Punkte gefallen, die das angesprochene Verhalten beeinflussen:
  • Das Setting: Je nachdem, wo dieses angesiedelt ist, fördert dies eben auch die Gewalttätigkeit.
  • die Charaktere (und ihr ausspielen): Ein Kampfcharakter wird eben auch den Kampf suchen, um eine Entscheidung zu treffen. Hierbei kommt es aber auch darauf an, wie der Spieler den Charakter ausgelegt hat und welches Ziel er im RPG anstrebt. Ist sein Ziel ein storystarkes Spiel oder liegt der Fokus eher auf dem Kämpfen.
  • Der GM: Hier kommt es zum einen drauf an, wie er welche Wünsche der Spieler umsetzten möchte. Hier ist eine Absprache mit den Spielern von Nöten, damit alle Wissen, was die Ziele (auf Spielerebene) für die Gruppe sind.

Zitat von »Robal«

Wenn du mich fragst hast du einfach ganz andere Erwartungen ans RPG als der Rest deiner Gruppe und das ist anscheinend nicht ganz beim Rest angekommen. Zumindest der Spielleiter MUSS wissen was du dir erwartest und versuchen das irgendwie einzubringen. Wie soll er sonst deine Erwartungen erfüllen? ;)
Wie gesagt, geht mir eigentlich nicht darum, meine Mitspieler zu ändern, in den meisten Fällen kann ich (auf Spielerebene) ihre Entscheidungen verstehen. Hatte bisher wirklich nur ein, zwei Fälle, in welchen ich mir nur an den Kopf fassen konnte. ;) Mir ging es eher darum, allgemein dieses Phänomen zu beleuchten, da es mir einfach inzwischen aufgefallen ist, wie einfach das Töten im RPG teilweise ist.;)

Zitat von »Robal«

PS:
Falls Interesse besteht könnte man mal ausführlicher über solche grundlegenden Dinge im RPG sprechen. Ich will nicht behaupten, dass ich den absolute Pro bin. Aber ein bisschen Erfahrung hat man schon und vielleicht auch einige Tips welche helfen könnten wenn man solche Probleme hat. Und da bin ich 100% nicht allein. Jeder langjährige Spieler/Spielleiter wird seine ganz eigenen Tipps und Tricks haben.
Gerne, Gerne. ^^ Finde es interessant, mal auf der Metaebene über RPGs zu reden. Hast du (oder jemand anderes) spontane Themenideen?

mfg
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7

06.02.2016, 20:45

@Zerzano Das Setting sollte man auch vorher mit dem anderen besprechen. Ich fand das Warhammer 40k von Kelpie sehr interessant und gut.
Da hat sie sich richtig mühe gegeben und hatte eine großartige Idee. Der Haken war aber ganz klar: Sie hat als GM nicht geschaut das die Spieler auch irgendwie zusammen kommen oder "gezwungen" werden zusammen zu arbeiten.
Black Fist hätte meinen Tau über den haufen geschossen und das ist ja auch logisch aber da muss man einfach als Meister eingreifen und auch den ganz sturen zeigen das, das hier kein Spielergemetzel ist sondern das man sich zusammenschließen muss weil sonst Game Over.
Es ist durchaus sehr realistisch das ein menschlicher Jäger einen Tau abschießen will und das hat er ja auch ausgespielt. Dennoch ist es ja gerade der Spaß zusammen zu arbeiten und "verzweifelte Verbündete" zu sein, was ja auch die Thematik an sich war.
Wenn die Spieler nicht machen, was der Gamemaster/Meister will, kriegen sie eben auf die Finger geklopft. ;)

So mache ich das zumindest und zum anderen mag ich es nicht, wenn man alles mit Gewalt löst.

Ich hatte auch Black Fist mal darauf angesprochen wegen RPG und für mich kommen eben nur welche in Frage, die "frei gespielt" werden. Also so etwas wie Controll eben gar nicht. Für mich ist eben einer der Meister und die anderen reagieren auf die geschilderten Situationen.
Wer interesse daran hat, dem kann ich das gerne mal anbieten im DSA/Fantasy-Setting. Ich benutze aber nur lose den Rahmen. Charaktere kann man auch erstellen wenn man das möchte, das Programm sich zu besorgen ist jetzt nicht so schwer.
Da kann man auch dann richtig auf Proben würfeln.
Also ich kann eben diese Thematik mit DSA anbieten oder auch normales Fantasy. Warhammer 40k, finde ich zu "streng" von seinem Rahmen her. Xenos und Menschen in einer Gruppe verträgt sich nicht so extrem gut.
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8

07.02.2016, 04:26

Ich komme gerade von einer ~6h Sitzung bei der ~50% nur politische Manöver der NPCs ausdiskutieren/ausspielen war.
Und aus einem kurzen Anruf zwischen zwei Spielercharakteren um eine mysteriöse Nachricht zu entschlüsseln ist ein angehender Krieg mit Beteiligung aller Main Player der gesamten Region geworden.
Ganz nebenbei sind die beiden Spielercharaktere (also nur die Charaktere wohlgemerkt :up: ) jetzt zerstritten, ihre beiden Leben und Familien sind in Gefahr und ein kleines Liebesdrama gabs auch noch oben drauf.
Wohlgemerkt ohne absichtlich für Drama zu sorgen. Einfach eine Information an die falschen Ohren gedrungen und der Flächenbrand des Eigennutzen hat den Rest getan.

Und was habt ihr so gemacht? 20 Minions erschlagen? Spannend.. Daran wird man sich bestimmt noch in 2 Jahren erinnern. :whistling: :D



Es gibt so viele Settings und so viele verschiedene Möglichkeiten das gleiche System auszulegen wie es Spielergruppen gibt.
Ich wette, dass 90% der RPG Spieler bei der Runde aus welcher ich gerade komme sehr früh wieder aussteigen und beim Versuch ihr normales Programm abzufahren sehr schnell drauf gehen würden. Und das ohne ein auch nur ansatzweise so tödliches System wie z.B. Shadowrun zu spielen (mache ich btw selbst mit nem Decker) bei dem ein einziger Treffer sehr schnell permanenten Tod bedeuten kann.

Aber dafür werden sie nie mit einem Char der absolut nichts in Kampf gesteckt hat (Stärke 1 und nichts in nem Kampfskill) entführt, gefesselt in einem Bunker aufzuwachen, dem Serienkiller in seinem eigenen Versteck zu entkommen, sich immer wieder und wieder vor ihm zu verbergen bis er sich nach Stunden und Stunden endlich schlafen legt, ihn heimlich zu fesseln, ihn zu verhören, alles rausfinden was er weiß, ihn einzusperren und.... naja sagen wir er hat kein gutes Ende gefunden.
Was wohlgemerkt einer von 2 oder 3 Kills in 4 Jahren war. Der andere der mir gleich in den Kopf kommt ist dem Muskelberg der mich mit einer Hand hätte zerquetschen können den Kopf mit ner Granate wegzusprengen. :D



Und was das Setting eines Systems angeht... ist Shadowrun etwa dafür gemacht Krimis und soziale Dramen auszuspielen? Tip: die Antwort ist nein :P
Der Schlüssel ist immer sich im voraus bewusst zu werden was man haben möchte und wie man das Setting an diese Wünsche anpassen kann. Das Schlimmste was man da machen kann ist "alles zuzulassen" und dann über die Handlung, andere Mitspieler und andere Dinge dann doch die Möglichkeiten stark einzuschränken.
Wenn man in einem 40k Setting Xenos und Imperiale in einem Team haben will dann darf eben kein Purist dabei sein oder dieser irgendwie doch gezwungen werden mitzuspielen. Sonst muss einer der Spieler eben seinen Char ändern. Das muss man geklärt haben bevor man anfängt.
Ob das Setting 40k da streng sein muss oder nicht hängt von der Spielergruppe ab. Das Setting selbst kann man nämlich eigentlich immer frei wählen wenn man nur bereit ist die nötigen Rahmenbedingungen zu schaffen.
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9

07.02.2016, 10:53

Erstmal muss ich klugscheißern!
"In an RPG", aber: "In a role-playing game". :)

Zur Tötungsbereitschaft:
bei uns ist die gar nicht so vorhanden. In unserer DSA-Runde (bzw. ganz genau genommen unseren beiden) bin ich als Meister mörderischer veranlagt als meine Spieler.
Ein etwas längeres Beispiel (muss aber nicht gelesen werden):
Spoiler
Im tiefsten Winter hat eine dämonenpaktierende (Asfaloth), magiebegabte Bronnjarin (namens Anjescha) aus dem nördlichsten Sewerien einen massiven, magischen Unfall gehabt, als sie an erweiterter Chimärenerschaffung geforscht hat. Infolgedessen hat sich ein zweiter Körper gebildet, aus dem ihr Zwilling erwachsen ist. Um nun aber zu vertuschen, dass sie finstere Experimente durchgeführt hat, ließ sie das Produkt von einem ihrer Diener in den Wald bringen, damit es dort sterben konnte.
Unglücklicherweise tat es das nicht, sondern hat sich über die nächsten Wochen von einer sabbernden, geistlosen Kreatur in ein rachebesessenes Duplikat ihrer Erschafferin verwandelt, dessen Wut und Zorn über die gemeinsame, verwirkte Seele so groß war, dass sie beschlossen hat, ebenfalls mit einem Dämon zu paktieren (Nagrach) und somit ihrer "Schwester" jede mögliche Gelegenheit zur Erlösung zu verbauen.
Um das Diesseits für sie ebenfalls ein bisschen unerträglicher zu machen, hat sie dann Anjeschas Gut überfallen, die Leibeigenen fast zur Hälfte umgebracht (Paktgeschenke sei Dank) und die Bronnjarin in einem Käfig aus Eis festgesetzt.
Ungefähr eine halbe Woche später treten dann die Helden auf den Plan:
Sie schleichen also zuerst durch das von Eisstacheln zerstoßene Dorf, bis sie in das Herrenhaus eindringen können. Da finden sie die halb erfrorene Bronnjarin, die ganz unschuldig tut und ihnen kurz berichtet, dass ihre ältere Schwester Eljescha dem Wahnsinn anheim gefallen ist - sie hat in der Nähe einen Turm aus Eis errichtet und plant dort Böses. Um sie, Anjescha, aus dem Eis zu befreien, muss ihre, Eljeschas, Macht gebrochen werden, sie also sterben.

Statt gleich on the spot beide zu töten, haben sich meine Helden die Geschichten der beiden angehört und herauszufinden versucht, wer denn nun die Böse (und damit Paktiererin) ist.
Zu Kämpfen kam es erst, als sie sich entschieden hatten, Anjescha zu trauen und Eljescha zu konfrontieren. Das war allerdings eher eine OT-Kurzschlussreaktion einer Spielerin, die einfach extrem frustriert war, nicht voranzukommen und auch keine Chance gesehen hatte, das Abenteuer anders zu lösen.

Die Anspielungen auf Disneys Eiskönigin haben die Spieler übrigens erst nach dem Abenteuer richtig mitbekommen. War lustig, wie sie dann geguckt haben ^^
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Dass generell Tötungsbereitschaft vorhanden ist, würde ich mal auf anderes Denken innerhalb der Spielwelt zurückführen: DSA ist zwar in vielen Bereichen modern gedacht, beispielsweise in den Kirchen der Göttin Tsa, aber im Normalfall denkt Alrik nicht wie ein moderner Rogan.
Töten ist nicht gut, aber wenn ich die Gelegenheit habe, Belrik vom Brandschatzen abzuhalten, dann soll meine Mistgabel halt in seinem Hals stecken!
Rogan hält sich von zwölfjährigen Mädchen mindestens eine Armreichweite entfernt, Alrik Normalaventurier darf sie sogar heiraten. Und hat dann halt eine blutjunge Braut.
In Rogans moderner Welt fühlt man sich von allzu lautstarken, jugendlichen Gruppen auch manchmal bedroht, aber außerhalb dunkler Gassen in den entlegensten Ecken der Stadt hat man im Normalfall wohl nichts zu befürchten. In Alriks Aventurien gibt es alle Nase lang Räuber, die einem ans Leder wollen und die Leiche nachher entweder liegenlassen, sodass wilde Tiere sie reißen können oder einfach in den nächstgelegenen Wald oder eine Felsspalte werfen; auch in friedlicheren Regionen wollen einem oft sämtliches Getier und x wahnsinnige Gruppierungen an den Kragen.
Alles in allem ist Aventurien wesentlich gefährlicher als unser modernes Deutschland, wenn man nicht wirklich massiv zur falschen Zeit am richtig, richtig falschen Ort ist.
Und nicht zu vergessen: in unserer Welt weiß man einfach nicht, was passiert, wenn man einem Menschen das Leben nimmt. Klar kann man vom einen oder vom anderen überzeugt sein, aber dann ist es nochmal schwerer zu töten. In Aventurien dagegen sind das Jenseits und die Götter real - überantwort man da eine Seele dem Totengott, muss man sich allenfalls Gedanken darum machen, in welchem Tempel man das beichtet. Der Tod ist dort nur eine Station und fester Bestandteil des Lebens, nicht seine Antithesis.

Es ist ja auch in RPGs nicht so, dass man dem Händler-NSC an den Hals springt, weil man nicht noch 2,5% Extrarabatt bekommt: meistens gibt es doch einen einigermaßen guten Grund für einen Kampf.
Dass Helden schnell zu Waffen greifen, wird auch mehreren Dingen geschuldet sein:
erstens sind NSCs eben NSCs und keine vollwertigen Charaktere/Menschen wie die Helden, zweitens haben die Helden sich schon oft genug ihrer Haut erwehren müssen und sind entsprechend natürlich eher trigger-happy als Malrik der Monotoniebäcker.
Das erste ist schätzungsweise übliche Gruppendenke: was nicht wie wir ist, ist fremd. Was fremd ist, ist der Feind. Was der Feind ist, muss nur einen Fehler machen und ist erledigt.
Wenn dann auch weder Sanktionen anfallen (was bei uns übrigens der Fall ist) noch irgendwie eine moralische Komponente entsteht und stattdessen sogar eine Belohnung rausspringt, ist das sogar psychologisch zu erklären: der SL bringt dann nämlich bei, dass Töten gut ist. Ideal wäre eine direkte, negative Konsequenz, um so ein Verhalten abzuschaffen. Wie wäre es zum Beispiel (gerade auf DSA bezogen) mit einer bauernstämmigen Gegnerin, die unter grauenvollen Schmerzen noch im Kampf zu sterben beginnt? Die Gedärme fallen ihr aus dem Leib, sie bettelt die Götter um Gnade an und fleht nach ihrer Mutter. Vielleicht war der NSC auch eine junge Frau, die eigentlich echt hübsch anzuschauen ist?
Lass sie weiter in ihrer Initiativphase Aktionen ausführen, die dann aber nur noch aus Verbluten, Krümmen, Verrecken bestehen. Ich bin sicher, wenn das gut gespielt wird, werden die Helden sich in Zukunft zweimal überlegen, ob sie ähnliche Situationen mit dem Schwert lösen wollen, auch ohne Strafverfolgung.
Abgesehen von negativen Konsequenzen für Kämpfe kann man auch positive Konsequenzen und Belohnungen für Alternativlösungen bieten. Dass die Helden beispielsweise einen guten Ruf genießen und hier und da mal auf ein spontanes Schnäpschen oder ein Bier eingeladen werden, wenn sie den Bauernmob eben beruhigen statt zu schnetzeln.

Im zweiten Fall ist es halt doch oft so, dass der Gegner zuerst das Schwert zieht. Und man kann es drehen und wenden, wie man will: auch im Rollenspiel möchte man Erfolgserlebnisse haben, was sich am einfachsten durchs Gewinnen machen lässt. Klar kann man nicht DSA gewinnen, aber eben doch ein bisschen. Wenn man sein Schwert immer als Zweites zieht und dann auf den Deckel bekommt, ist es irgendwann einfach gesünder, doch mal der Erste zu sein. Zusätzlich bekommt man natürlich als Spieler irgendwann eine Ahnung vom Aufbau, wenn Plots immer nach Schema F ablaufen, sodass schon anfangs klar wird: "aha, der ist also der Mörder. Na dann...!".
Und zu guter Letzt will der Spieler ja auch etwas tun, was er im realen Leben nicht darf - Rollenspiel ist immer auch eine Form der Kompensation. Vielleicht nicht ganz so extrem, dass man nur seinen OT-Frust abbauen und seinen Chef umschwerten möchte, aber auf der anderen Seite glaube ich auch nicht, dass der Vorteil gutaussehend nur wegen der Probenerleichterung so häufig gekauft wird. :)
Beispielsweise im Let's Play zum Heldenwerk-Abenteuer Hexenreigen: ich möchte keinem zu nahe treten, aber seht euch an, wer alles gutaussehend für seinen Charakter gewählt hat (und ja, manchmal passt es zur Profession bzw. kommt davon).
Ich bin da ja auch selbst kein Stück besser: zwar sind meine Charaktere bisher nicht gutaussehend gewesen, dafür aber meistens sehr groß, stark und athletisch. Und Kämpfer. :)

Grundsätzlich, um nach all dem Gebrabbel mal auf den Punkt zu kommen, ist die Welt und das Denken einfach ganz anders als bei uns.
Hinrichtungen sind quasi Volksfeste, die Welt ist hungrig, Götter sind real, Folter ein gängiges Prozessinstrument, Pädophiliegrenzen anders gesetzt, Schwertwunden heilen in zwischen 1 und 5 Tagen komplett ab und und und.

Wie gesagt gilt aber auch, dass das von Runde zu Runde verschieden ist.
Meine Spieler sind eigentlich eher friedfertig, wenn man vom Schmied absieht: der würde allerdings auch lieber jemanden verprügeln, als ihm gleich den Schädel einzuschlagen. In diplomatischer Hinsicht sind sie zwar komplett unfähig, aber sie versuchen es wenigstens zuerst (kommen aber meistens nicht auf allzu gute Argumente - oder sagen nach der brillant gewürfelten Überreden-Probe etwas so Dummes, dass der ganze Erfolg wieder zunichte gemacht wird :rolleyes: ).
In der anderen Runde - mit mir als Spieler - sind wir generell ebenso friedlich, bis auf meinen Weidener Ritter, der von Zeit zu Zeit zu sehr impulsiven, scheinbar göttergefälligen Spontanhinrichtungen neigt:
er ist allerdings auch chronisch unfähig und schafft es einfach nicht, auch nur irgendwas umzubringen, sich selbst eingeschlossen. -.-

Und, wie Robal angemerkt hat, kommt es auch ganz stark darauf an, was ein System bietet, warum ihr es spielt und was die einzelnen Spieler möchten.
Wenn dich die Handlungsweise stört, hier der Weisheit letzter Schluss: besprich dich mit deinen anderen Gruppenleuten, was ihr wollt, wie ihr euch das Spiel und die Welt vorstellt und wechselt ggf. System oder Gruppe.
Wobei das in dem Fall hier ein generelles "du" sein soll und nicht unbedingt ein "du-du". ^^

Robal

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10

07.02.2016, 14:18

Sehr, sehr schöner Beitrag Rogan. Voller guter Punkte und Beispiele. :up:


erstens sind NSCs eben NSCs und keine vollwertigen Charaktere/Menschen wie die Helden, zweitens haben die Helden sich schon oft genug ihrer Haut erwehren müssen und sind entsprechend natürlich eher trigger-happy als Malrik der Monotoniebäcker.
Das erste ist schätzungsweise übliche Gruppendenke: was nicht wie wir ist, ist fremd. Was fremd ist, ist der Feind. Was der Feind ist, muss nur einen Fehler machen und ist erledigt.
Das ist eines der zentralen Probleme bei NPCs/NSCs (wie er die deutschen Ausdrücke verwendet... da erkennt man gleich den DSA-Spieler :thumbsup: ):
Ein Nichtspielercharakter ist nichts weiter als eine Erzählmechanik um die Spieler mit nötigen Informationen zu versorgen. Er wird meist nur als Satzzeichen das über seinem Kopf schwebt wahrgenommen und ist so viel wert wie die Markierung auf der Map und die Questbelohnung. ;) ;)

Was übrigens auch etwas typisches für das "Fantasy Setting" ist. Dort gibt es eben diese Einteilung in Helden und den Pöbel. Und nur die Helden können etwas erreichen, während der Pöbel eigentlich nur Statisten sind. Gleiches zB bei 40k.
Das ist bei anderen Systemen nicht unbedingt genauso. Bei unserer WoD Runde ist es sogar fast genau andersrum. Es gibt eine Vielzahl an NPCs welche weit mächtiger sind als die Spielercharaktere und selbst die schwächeren haben oft eine signifikante Bedeutung. NPCs sind zentrale Aspekte des RPGs und die Interaktion mit ihnen ist eine der wichtigsten Möglichkeiten voran zu kommen. Sie sind nicht nur Quellen für Informationen, Ausrüstung und Aufträge sondern helfen oft sehr tatkräftig bei der Lösung eines Problems. Sie "leveln" sogar mit und wer früh Punkte bei den richtigen Personen sammelt hat im Spielverlauf Zugriff auf immer wertvollere Hilfe.

Auch hier spielt also das gewählte Setting eine zentrale Rolle. Alles in einem RPG ist so wertvoll wie man es macht. Bei mir persönlich kann man sich fast sicher sein, dass jeder NPCs mindestens eine rudimentäre Hintergrundstory hat welche man erkunden könnte, oft noch viel mehr interessantes oder nützliches sich hinter dem NPC verbirgt.



Wenn dann auch weder Sanktionen anfallen (was bei uns übrigens der Fall ist) noch irgendwie eine moralische Komponente entsteht und stattdessen sogar eine Belohnung rausspringt, ist das sogar psychologisch zu erklären: der SL bringt dann nämlich bei, dass Töten gut ist. Ideal wäre eine direkte, negative Konsequenz, um so ein Verhalten abzuschaffen.
Auch hier wieder vollkommen richtig.
Und auch hier hat das Setting etwas damit zu tun. Wie oft kämpfen beispielsweise Gegner bis zum Tod? In der Realität würden die wenigsten Ziele angreifen von denen sie sich nicht sicher sein können, dass sie sie besiegen können. Und wenn ein Kampf sich offensichtlich nicht wie gewünscht entwickelt nimmt man die Beine in die Hand und macht... einen taktischen Rückzug.
Wenn die Angreifer aber bei jedem Kampf sich wie Fanatiker aufführen und falls man sie nicht gleich tötet irgendwann später doch wieder auftauchen und wieder ärger machen... wer soll den Spielern dann vorwerfen, dass sie nicht das logische tun und sich eines Problems gleich entledigen statt sich nur noch mehr Ärger in der Zukunft zu machen?

Man muss also nicht unbedingt Sanktionen einführen um die Spieler davon abzubringen jedes mal zur endgültigen Lösung anzusetzen. Ich behaupte mal ganz frech, dass ein einziges Zusammentreffen mit einem ehemals verschonten Bösewicht der sein Leben tatsächlich geändert hat und den Spielern vielleicht sogar dafür dankt und schon hat man ne andere Sichtweise auf das töten.
Ganz wie..
Abgesehen von negativen Konsequenzen für Kämpfe kann man auch positive Konsequenzen und Belohnungen für Alternativlösungen bieten. Dass die Helden beispielsweise einen guten Ruf genießen und hier und da mal auf ein spontanes Schnäpschen oder ein Bier eingeladen werden, wenn sie den Bauernmob eben beruhigen statt zu schnetzeln.
Das kann sehr viele verschiedene Ausmaße annehmen. Je nachdem wie relevant man NPCs macht sind es dann keine kleinen, unbedeutenden Nettigkeiten sondern fürs Spiel relevante Vorteile.



Zusätzlich bekommt man natürlich als Spieler irgendwann eine Ahnung vom Aufbau, wenn Plots immer nach Schema F ablaufen, sodass schon anfangs klar wird: "aha, der ist also der Mörder. Na dann...!".
Ah ja, das ist eines der großen Probleme wenn man ein paar Jahre lang zusammen gespielt hat und den Spielstil der Gruppe in und auswendig kennt. Da braucht es nicht viel Mühe um die relevanten NPCs sofort zu identifizieren oder eben typische Handlungsstränge wieder zu erkennen.
Da muss der Spielleiter einiges an Mühe reinlegen um noch frisch zu bleiben und die Spieler gutes Rollenspiel machen und kein Spielerwissen nutzen um die Handlung der Charaktere voran zu treiben. Was sehr schwer ist da die Charaktere ja auch nicht auf den Kopf gefallen sind und bei immer gleichen Mustern der gleichen Gegner ja auch selbst etwas durchschauen können.

Einer meiner Ansätze dagegen zu wirken ist es beispielsweise NPCs nur groß zu beschreiben wenn Spieler sie sich auch wirklich betrachten. Bestenfalls lasse ich sie würfeln ob ihnen jemand direkt ins Auge sticht und alles weitere ist dann in der Verantwortung der Spieler. Wenn sie wichtige NPCs verpassen.. dann muss man improvisieren und die Spieler merken meist schon selbst, dass sie da mehr hätten tun sollen.

Etwas anderes ist, dass ich sehr wenig Handlung vorbestimme und ich eigentlich fast alles von den Handlungen der Spieler und dem Charakter des NPCs abhängig mache. Wenn er zB rachsüchtig ist und die Spieler spucken im in die Suppe dann wird er etwas aggressives gegen sie machen. Ist ein NPC jemand der sich eher im Schatten hält werden die Spieler nichts von ihm mitbekommen bis sie ihn irgendwie aus den Schatten locken. Manchmal spiele ich sogar mit den Erwartungen der Spieler in dem ich ihnen scheinbar gebe was sie erwarten, im Hintergrund etwas aber doch anders ist als sie denken.
Eine unerwartete Drehung der Handlung kommt dann für gewöhnlich ganz natürlich weil die Spieler eben etwas eigentlich offensichtliches missverstanden haben und ich ihnen schlicht nichts verraten habe. :up:



Und zu guter Letzt will der Spieler ja auch etwas tun, was er im realen Leben nicht darf - Rollenspiel ist immer auch eine Form der Kompensation.
Exakt! Wie schon gesagt sind das eben die Erwartungshaltungen der Spieler. Die sollte man im Bestfall im voraus klären. Wenn jemand die Erwartung hat "ich will ein großes Monster töten" dann sollte irgendwann mal ein großes Monster auftauchen und der Spieler die Chance bekommen es zu töten. Wenn seine Erwartung ist "ich will einen Charakter mit meiner Schönheit verführen" und deshalb die entsprechenden Dinge eingekauft hat dann sollte er irgendwann auf einen Charakter treffen der nichts dagegen hätte von dem gut aussehenden Spielercharakter verführt zu werden. :up:
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11

08.02.2016, 00:14

Sehr, sehr schöner Beitrag Rogan. Voller guter Punkte und Beispiele. :up:

Danke! Hört man doch gern. :up:


Das ist eines der zentralen Probleme bei NPCs/NSCs (wie er die deutschen Ausdrücke verwendet... da erkennt man gleich den DSA-Spieler :thumbsup: ):
Eigentlich nicht - daran erkennt man den Larper. Bei DSA heißt es schließlich Meisterperson/Helden :)

Was übrigens auch etwas typisches für das "Fantasy Setting" ist. Dort gibt es eben diese Einteilung in Helden und den Pöbel. Und nur die Helden können etwas erreichen, während der Pöbel eigentlich nur Statisten sind. [...]
Auch hier spielt also das gewählte Setting eine zentrale Rolle. Alles in einem RPG ist so wertvoll wie man es macht. Bei mir persönlich kann man sich fast sicher sein, dass jeder NPCs mindestens eine rudimentäre Hintergrundstory hat welche man erkunden könnte, oft noch viel mehr interessantes oder nützliches sich hinter dem NPC verbirgt.

Die Einteilung ist aber doch etwas grob! :D
Bei uns zum Beispiel gibt es eine Menge NSCs, die ihren Wert weder durch Taten noch durch sonstige Unterstützung beweisen. Da haben wir die kleine Schwester unseres Schmieds, die "von den Toten auferstanden ist", also einige Jahre nach der Zerstörung des Heimatdorfs wieder aufgetaucht ist. Die ist nützlich, weil sie putzt - aber sie ist auch ein eigener Charakter, den die Helden recht gern haben. Schon allein, weil sie nicht vor ihrem Bruder kuscht, sondern auch mal Ätzes gibt.
Dann haben wir einen Kumpel für die Runde, der einfach bloß da ist, um sich gut mit ihnen zu verstehen. Dass er zufällig Zimmermann ist, macht ihn maaanchmal sogar ein wenig nützlich. :)
Ansonsten gibt es natürlich auch einige offizielle NSCs, deren Machtlevel zwischen "wow!" und "kraaass... oO" schwankt. Als Paradebeispiel sei Nahema genannt. oO


Und auch hier hat das Setting etwas damit zu tun. Wie oft kämpfen beispielsweise Gegner bis zum Tod? In der Realität würden die wenigsten Ziele angreifen von denen sie sich nicht sicher sein können, dass sie sie besiegen können. Und wenn ein Kampf sich offensichtlich nicht wie gewünscht entwickelt nimmt man die Beine in die Hand und macht... einen taktischen Rückzug.
Wenn die Angreifer aber bei jedem Kampf sich wie Fanatiker aufführen und falls man sie nicht gleich tötet irgendwann später doch wieder auftauchen und wieder ärger machen... wer soll den Spielern dann vorwerfen, dass sie nicht das logische tun und sich eines Problems gleich entledigen statt sich nur noch mehr Ärger in der Zukunft zu machen?

Man muss also nicht unbedingt Sanktionen einführen um die Spieler davon abzubringen jedes mal zur endgültigen Lösung anzusetzen. Ich behaupte mal ganz frech, dass ein einziges Zusammentreffen mit einem ehemals verschonten Bösewicht der sein Leben tatsächlich geändert hat und den Spielern vielleicht sogar dafür dankt und schon hat man ne andere Sichtweise auf das töten.

Find ich auch klasse als Konfliktlösung! :up:
Den taktischen Rückzug hab ich übrigens letzte Session mal ausprobiert. Gleich von Anfang an ist ein Räuber abgehauen, hat die Waffe weggeworfen und die Beine in die Hand genommen. War für meine Spieler ein unglaublich befriedigendes Erlebnis. Ich glaube langsam fast, dass jedes Mal töten meine Helden mit einem etwas schlechten Gewissen zurücklässt.

Den Schlussteil beantworte ich mal als Ganzes:
Im Endeffekt kommt es wohl auf die Dynamik des ganzen Spiels an. Nicht nur innerhalb des Abenteuers, sondern auch bezogen auf die einzelnen Meisterpersonen. Wenn die sich lemmingartig in jedes Schwert stürzen, weil halt an der Stelle gekämpft werden soll, dann ist das Bullshit. Wenn aber ein paar Gegner plötzlich lieber einen Rückzug antreten, um dann entweder nachher mit mehr Leuten anzutreten oder aber um den Kampf auf eine ganz andere Ebene zu tragen (etwa Stimmung gegen die Helden zu machen) - also etwas Unvorhergesehenes unternehmen, worauf man eben als Menschen kommen könnte - dann sieht das schon ganz anders aus. Ist dynamischer.
Das könnte dann auch der Schlüssel zurTotschwerten-Problematik sein: haben die Spieler Spaß daran, sich davon überraschen zu lassen, wie Konfliktsituationen sich auf die Zukunft auswirken, gehen Kämpfe in Zukunft vielleicht auch anders aus.

Und irgendwie bekomme ich nichts Sinnvolles mehr zustande, deswegen bin ich für heute still. :)