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thorgas

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28.06.2015, 20:05

Codex Supplement Militarum Tempestus: Einsatzgruppe NEU 05.03.2016: NEUE IDEEN. Ihr seid gefragt!

Servus,

ich möchte hier mit euch eine Idee diskutieren/ umsetzen die mir heute früh gekommen ist: Ein Supplement für den Militarum Tempestus Codex, welcher darauf ausgelegt ist, kleine Einsatzgruppen zu erstellen für Spiele bis max. 1000 Punkten. Im Vordergurnd steht hierbei der besondere Charakter solcher Gruppen. Kritik ist sehr sehr gern gesehen. Auch Meinungen über Spielstärke bei den Tunierspielern ist sehr wichtig. Ich hab keine Lust einen überstarken Supplement zu erstellen. Wichtig ist mir, einen Supplement zu erstellen, der relativ frei von Fahrzeugen trotzdem recht spielbar ist.

MfG
Thorgas


Generelle Regeln und Änderungen:

Befehlssystem Einsatzteams:
Im Gegensatz zu anderen Anführern eines Trupps, haben Teamführer der Einsatzteams die Möglichkeit ihrem Einsatzteam einmal pro Runde einen Befehl zu erteilen.
Die Befehle entsprechen den Befehlen aus dem Codex Militarum Tempestus.
Desweiteren können Einsatzteams sowohl einen Befehl von einem Commander als auch zusätzlich von ihrem Teamführer erhalten. Vorausgesetzt, die Befehle widersprechen sich nicht in ihrer Durchführung.


Befehle Commander:
Die Commander einer Einsatzgruppe haben die Möglichkeit Befehle aus den Codizes Astra Militarum und Militarum Tempestus zu geben.



Version 1.4 des Supplements:






MfG
Thorgas

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28.06.2015, 20:05

HQ

Spoiler: Kommandotrupp

[siehe Codexeintrag Militarum Tempestus Kommandotrupp]

Ersetze den Begriff Tempestor Prime durch Commander.

Wähle die Sonderregel Deep Strike oder Infiltration. Streiche dafür die Sonderregel Deep Strike aus dem Codex Militarum Tempestus.

  • Charaktermodele:
    • Lord Commander Bull
      Ersetze den Commander (Tempestor Prime) für +40 Punkte durch Lord Commander Bull

      Viel ist nicht bekannt zu Lord Commander Bull. Die Missionen die er geleitet hat, bedürfen einer Geheimhaltungsstufe, welche nur wenige Personen im Imperium besitzen. Fakt ist jedoch, seine Fähigkeiten als Befehlshaber der Rattlesnakes sind von höchster Stufe begehrt. Im Einsatz wird Bull von seinen langjährigen Kameraden begleitet. Kameraden die er seit seiner Zeit als ihr Teamführer in einem Einsatzteam kennt.


      Profil:
      KG
      BF
      S
      W
      LP
      I
      A
      MW
      RW
      4

      5

      3

      3

      3

      3

      2

      10

      4+



      Ausrüstung: 2 HE-Laserpistolen, Fragment und Sprenggranaten, Refraktorfeld

      Sonderregeln: Taktisches Genie, Inspirierender Kommandant, Befehlshaber (Rattlesnakes)

      Taktisches Genie:
      Wenn Bull der Kriegsherr deiner Einsatzgruppe ist, darf er sich die Kriegsherren Fähigkeit aus der Tabelle aussuchen, anstatt dafür zu würfeln.

      Inspirierender Kommandant:
      Bull darf bis zu 3 Befehle pro Runde geben. Desweiteren müssen alle verpatzten Befehle von Bull wiederholt werden.

      Befehlshaber (Rattlesnakes):
      Neben den normalen Befehlen aus dem Militarum Tempestus Codex, kann Bull noch den folgenden Befehl geben:

      Der Biss der Viper
      Bedingung: Kann nur an Einsatzteams gegeben werden.
      Wird der Befehl erfolgreich gewirkt, so muss die entsprechende Einheit sich sofort nach dem sie geschossen hat, 2W6 Zoll bewegen.





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28.06.2015, 20:06

ELITE

Spoiler: McNeil

Einzigartiges Charaktermodell
80 Punkte

Einheitentype: Infanterie


Hintergrund:
McNeil ist eine Legende selbst unter den ausgezeichneten Scharfschützen der Einsatzgruppen. Kein anderer Scharfschütze einer Einsatzgruppe hat bisher so viele bestätigte Abschüsse wie er.


Profil:
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
4

6

3

3

2

3

2

9

5+




Ausrüstung:
Tarnmantel
Armaplastrüstung
Betty (modifiziertes HE-Scharfschützengewehr)
Rauchgranaten


Sonderregeln:
Infiltrieren; Todesschuss; Einsamer Wolf; Tarnung; Meister der Tarnung, Feuer aufteilen; Durch Deckung bewegen, Nachtsicht; Meisterscharfschütze

Todesschuss:
Mit Ausnahme von Schnellschüssen, ist jeder Schuss von McNeil ein Präziser Schuss, hat Niederhalten, ist Rüstungsbrechend und ignoriert Deckung.

Einsamer Wolf:
McNeil ist ein wortkarger Mann, der die Einsamkeit der Gesellschaft von Kameraden vorzieht. Aus diesem Grund darf er sich keiner Einheit anschließen. Befehle welche an McNeil gegeben werden, schlagen automatisch fehl.

Meister der Tarnung:
McNeils Tarnfähigkeiten kommen denen des Officio Assassinorum gleich. Um dies darzustellen können feindliche Einheiten in der Schussphase nur dann auf McNeil schießen, wenn sich mindestens eine feindliche Einheit in 12" Zoll Umkreis um McNeil befindet.

Feuer aufteilen:
McNeil kann unterschiedliche Einheiten mit seinen Schüssen anvisieren.

Meisterscharfschütze:
McNeil hat im Laufe der Jahre gelernt sich an die Schlachfeldbedingungen perfekt anzupassen. Aus diesem Grund kann er insgesamt 4x in einer Schlacht aus folgenden Schussmodi wählen:
  • Panzerbrechende Munition:
    Reichweite
    Stärke
    DS
    Typ
    48

    8

    2

    Schwer 1, Panzerfluch


  • Konzentrierter Einzelschuss
    Reichweite
    Stärke
    DS
    Typ
    60

    5

    3

    Schwer 1, Lebensfluch


  • Schnelle Schussfolge
    Reichweite
    Stärke
    DS
    Typ
    36

    5

    4

    Schwer 2




Rauchgranaten:
In seiner Schussphase kann sich McNeil dazu entscheiden eine Rauchgranate zu werfen, anstatt zu schießen. Er erhält dadurch einen um +1 verbesserten Deckungswurf.

Betty:
Betty ist ein persönlich von McNeil im Laufe der Jahre verbessertes modifiziertes HE-Scharfschützengewehr. Betty hat das folgende Profil:

Profil:
Reichweite
Stärke
DS
Typ
48

6

3

Schwer 1



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28.06.2015, 20:06

STANDARD

Spoiler: Kampfgruppe

[-siehe Codexeintrag Militarum Tempestus Scions-]

Die Sonderregel Deep Strike fällt weg. Wähle stattdessen eine der folgenden Sonderregeln:
- Infiltrieren
- Schocktruppe
- Deckung nutzen

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Spoiler: Einsatzteam

[-siehe Codexeintrag Militarum Tempestus Scions-]



Ein Einsatzteam besteht immer aus einer Gruppe von 5 Veteranen. Im Gegensatz zu einer Kampfgruppe, haben Einsatzteams ihre Teamfähigkeit schon in zahlreichen Missionen unter Beweis gestellt.


Die Sonderregel Deep Strike fällt weg. Wähle stattdessen eine der folgenden Sonderregeln:
- Infiltrieren
- Schocktruppe
- Deckung nutzen
- Panzerjäger

Zusätzliche Regeln und Ausrüstungen:
  • Keine Option auf zusätzliche Gruppenmitglieder.
  • Teil der Crew: Der Anführer eines Einsatzteams kann für +5 Punkte seine Nahkampfwaffe und Pistole gegen ein HE-Lasergewehr tauschen.
  • Spezialisten: Jedes Einsatzteam darf sich dazu entscheiden, statt seiner zwei Spezialwaffen, einen Raketenwerfer oder Mörser zu wählen.
    • Mörser: 5 Punkte
      Das Mörserteam besteht aus 2 Modellen auf einer 60mm Base.
      Zusätzliche Munitionstypen:
      + Rauchgranaten
      Geben +1 Deckung, bei keiner vorhandenen Deckung erhalten die Modelle 5+ Deckung.
      + Brandgranaten + 5 Punkte
      S 4 DS 5 Deckung ignorieren
    • Raketenwerfer: 10 Punkte
      Flugabwehrraketen +10 Punkte
      Das Raketenwerferteam besteht aus 2 Modellen auf jeweils einer 25mm Base. Das erste Modell stellt den Schützen dar. Er trägt den Raketenwerfer. Das zweite Modell stellt den Unterstützer dar, er trägt Nachschubmunition. Beide Modelle müssen innerhalb von 2 Zoll voneinander stehen um den Raketenwerfer abfeuern zu dürfen.

  • Charaktermodelle:
    Im Laufe der Geschichte der Einsatzgruppen, gab es viele außergewöhnliche Männer.

    • Second Lieutenant Murdok
      Ersetze ein Gruppenmitglied eines Einsatzteams für + 10 Punkte durch Murdok.

      Bedingung: Das Einsatzteam muss die Sonderregel Infiltration gewählt haben.

      Aufgabengebiet: Späher

      Second Lieutenant Murdok ist einer von zwei Spähern der Rattlesnakes. Murdok ist darauf spezialisiert die Gegend bei Nacht zu erkunden und die für ein erfolgreiches gelingen der Mission notwendigen Informationen, zu besorgen. Begleitet wird er bei seinen Erkundungsmissionen meist vom zweiten Späher der Rattlesnakes: Sergeant Major Porter.
      Ausgestattet ist Murdok mit einem normalen HE-Lasergewehr. Eine verbesserte Waffenausrüstung lehnte Murdok mehrmals ab. Seiner Meinung nach ist nichts zuverlässiger und gibt ihm mehr Sicherheit, als die Waffe, mit der er sein ganzes Leben lang schießen geübt hat.


      Ausrüstung: HE-Lasergewehr

      Sonderregeln: Späher

      Späher: Wenn Modelle mit dieser Sonderregel gegnerische Einheiten sehen können, auf die Speerfeuerwaffen schießen, ziehen die Speerfeuerwaffen bei einer Abweichung, die BF des Spähers ab.

    • Private Ramirez
      Ersetze ein Gruppenmitglied eines Einsatzteams für + 25 Punkte durch Ramirez.

      Bedingung: -

      Aufgabengebiet: Sprengstoffexperte

      Ramirez ist der Sohn eines Sprengmeisters auf einem Planeten des Solar Systems. Schon von klein auf, wenn sein Vater ihn mal wieder mit zur Arbeit nahm, lernte er mit den explosiven Stoffen umzugehen. Als er alt genug war und in das Astra Militarum eingezogen wurde, erkannte sein Vorgesetzter sehr schnell das Potential des jungen Rekruten. Er empfahl ihn zur Weiterbildung für das Militarum Tempestus. Jetzt, nach unzähligen Missionen, ist Ramirez unangefochten der beste Sprengstoffexperte des Militarum Tempestus.

      Ausrüstung: HE-Lasergewehr, Melterbombe, Sprengladung

      Sonderregeln: -

    • Sergeant Major Porter
      Ersetze ein Gruppenmitglied eines Einsatzteams für + 10 Punkte durch Porter.

      Bedingung: Das Einsatzteam muss die Sonderregel Infiltration gewählt haben.

      Aufgabengebiet: Späher

      Sergeant Major Porter ist ein Späher mit Leib und Seele. Schon als kleines Kind gewann er jedes Versteckspiel. Einmal in Position gegangen, können die wenigsten Porter wieder finden. Sein Spezialgebiet ist das verstecken und Kundschaften aus einer verdeckten Position heraus.

      Ausrüstung: HE-Lasergewehr

      Sonderregeln: Späher

    • Captain Williams
      Ersetze den Teamführer eines Einsatzteams für +20 Punkte durch Captain Williams.

      Bedingung:
      • Ein Einsatzteam welches Captain Williams beinhaltet, darf keine weiteren Charaktermodelle erhalten.
      • Ein Einsatzteam, welches von Captain Williams angeführt wird, muss für +10 Punkte Tarnmäntel erhalten.
      • Ein Einsatzteam, welches von Captain Williams angeführt wird, darf keinen Mörser erhalten.


      Aufgabengebiet: Teamführer

      Captain Williams ist der Teamführer des Einstazteams „Python“. Williams Einsatzteam ist auf die Infiltration von feindlichen Stellungen spezialisiert.


      Ausrüstung: Energiefaust, HE-Laserpistole

      Sonderregeln: Teamführer (Python), Sie sind hinter dir, Zurückfallen, Furchtlos

      Teamführer Python:
      Misslungene Befehle von Williams müssen wiederholt werden.

      Sie sind hinter dir:

      Die Infiltrationsfähigkeiten des Einsatzteams Python sind in den Einsatzgruppen unerreicht. Ein Einsatzteam mit Captain Williams beginnt das Spiel immer in Reserve, selbst in Missionen, die diese Regel normalerweise nicht nutzen. Wenn das Einsatzteam verfügbar wird, platzierst du es irgendwo auf dem Spielfeld mindestens aber 1 Zoll von gegnerischen Modellen entfernt. In dem Spielzug, in dem das Einsatzteam auftaucht, darf es sich nicht bewegen oder angreifen, wobei es jedoch normal schießen darf. Ihre Waffen zählen in dieser Schussphase als niederhaltend.





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28.06.2015, 20:06

STURM

Spoiler: Luftunterstützung

[siehe Walküren SChwadron im Militarum Tempestus Codex]

Jede Walküre kann für +30 Punkte zu einer Vendetta aufgewertet werden.

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28.06.2015, 20:07

UNTERSTÜTZUNG

Spoiler: Unterstützungstrupp

1-3 Unterstützungsteams
15 Punkte pro Team


Selbst die besten Veteranen brauchen ab und an mal die helfende Hand einer schweren Waffe. Genau für diese Aufgaben gibt es die Unterstützungstrupps. Jeweils immer ein 2er Team, welches die Einsatzteams bei Bedarf mit schwerer Feuerunterstützung versorgt.


Jedes Unterstützungsteam muss eine der folgenden schweren Waffen wählen:
  • Mörser
    +5 Punkte

  • Raketenwerfer
    +10 Punkte

  • schwerer Bolter
    +5 Punkte

  • Maschinenkanone
    +10 Punkte

  • HE-Scharfschützengewehre (beide Modelle erhalten ein HE-Scharfschützengewehr)
    +5 Punkte

  • Laserkanone
    +15 Punkte



Besondere Regeln:

Unabhängige Teams:
Ein Unterstützungstrupp besteht aus 1-3 Unterstützungsteams. Diese werden zwar zusammen gekauft, operieren aber völlig unabhängig voneinander. Es besteht keinerlei Einheitenformation zwischen den Teams und sie gelten nach der Aufstellung als eigene Einheiten.

Waffenwahl:
Je nach Waffenwahl, muss das Unterstützungteam mehr oder weniger stark zusammenarbeiten. Um dies darzustellen, gelten folgende Regeln:
  • Untersützungsteams, welche mit einem Mörser, einem schwere Bolter, einer Maschinenkanone oder einer Laserkanone ausgerüstet sind, müssen auf einer 60mm Base platziert werden. Es gilt das folgende Profil:

    Profil:
    KG
    BF
    S
    W
    LP
    I
    A
    MW
    RW
    4

    4

    3

    3

    2

    3

    2

    9

    4+



  • Unterstützungsteams, welche mit einem Raketenwerfer oder mit Scharfschützengewehren ausgerüstet sind, dürfen jeweils auf einer 25mm Base platziert werden. Die Formationsregeln für diese Teams gelten nur, wenn das Team in der Schussphase schießen möchte. Es gilt jeweils das folgende Profil:

    Profil:
    KG
    BF
    S
    W
    LP
    I
    A
    MW
    RW
    4

    4

    3

    3

    1

    3

    1

    9

    4+




Kameradschaft:
Unterstützungsteams sind aufeinander abgestimmt und angewiesen. Um dies dazustellen, muss der Überlebende eines Teams beim Tod des Kameraden ein MW Test bestehen. Misslingt dieser Test, tritt der Überlebende den Rückzug an.

Sonderregeln: Spezialisten, Spezialmunition

Spezialisten:
Jedes Unterstützungteam hat jahrelange Erfahrung mit der schweren Waffe. Um dies darzustellen, wähle eine der folgenden Sonderregeln für den Unterstützungtrupp:
  • Panzerjäger
  • Lebensfluch


Spezialmunition:
Je nach schwerer Waffe gibt es zusätzliche Munitionstypen, auf die die Unterstützungsteams Zugriff haben:

  • Mörser:
    • Rauchgranaten
      Geben +1 Deckung, bei keiner vorhandenen Deckung erhalten die Modelle 5+ Deckung.
    • Brandgranaten
      +5 Punkte

      S 4 DS 5 Deckung ignorieren
    • Leuchtgeschoss
      Für den restlichen Spielzug gelten keine Nachtkampfbedingungen mehr.

  • Raketenwerfer:
    • Flugabwehrraketen
      +10 Punkte




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Spoiler: Schwere Artillerieunterstützung

Einzigartig

20 Punkte


Manchmal ist das markieren eines Ziel für die Artillerie, der beste Weg um mit der Bedrohung klar zu kommen.

Einmal pro Spiel darf der Lord Commander in der Schussphase die schwere Artillerieunterstützung anfordern. Die schwere Artillerieunterstützung wird als Schussattacke des Commanders mit folgendem Profil abgehandelt:
Profil:
Reichweite
Stärke
DS
Typ
Unbegrenzt

9

3

Geschütz 3, 5-Zoll, Speerfeuer*



*Wenn ein Treffer erwürfelt wird, weicht die Schablone 2W6 Zoll in Richtung des kleinen Pfeils auf dem Treffersymbol ab. Wenn ein Pfeils erwürfelt wird, weicht die Schablone zusätzliche W6 Zoll ab (insgesamt also 3W6 Zoll). Sollte der Commander UND/ ODER ein Modell mit der Sonderregel Späher eine Sichtlinie zu dem Ziel haben, reduziert sich in beiden Fällen die Abweichungsdistanz um den jeweiligen BF-Wert des Modells/ der Modelle.
Diese Schussattacke kann nicht durchgeführt werden, wenn sich der Commander in der vorangegangenen Bewegungsphase bewegt hat

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Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »thorgas« (01.07.2015, 18:48)


thorgas

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28.06.2015, 20:15

Befestigung

Platzhalter

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Nazdreg

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29.06.2015, 17:04

Hm...

Zu stark ist da sicher nichts, da müssen wir nicht drüber reden.

Du willst keine Fahrzeuge dabei haben? OK sonst hätte ich vorgeschlagen, Sturmpanzer reinzunehmen in der Sturmsektion.

Ohne Fahrzeuge wirst du es schwer haben, eine vernünftige Armee zu stellen, die auch mit SM, Necs oder Eldar konkurrieren kann. Also Tauroxe und Walküren/Vendetten gibts auch nicht?

Mal zu den einzelnen Einheiten, die anders sind:

McNeil: Viel zu teuer. Erinnerst du dich an Marbo? Der hat weitaus mehr Schaden gemacht, hatte ein besseres Profil, kostete uasi halb so viel und wurde dennoch nicht immer eingesetzt. Ich würde den Typen bei maximal 30-40p ansiedeln. Der Panzerbrechenden Muni würde ich noch Panzerfluch geben oder so.

Die Standardtruppen:

Das Einsatzteam gefällt mir gut. Die Kampfgruppe müsste sehr günstig sein, weil das Einsatzteam schlicht mehr Optionen hat, und man 10 Mann mE eigentlich nicht braucht, wenn man 2x5 haben kann.

Unterstützung:

Mörserteam würde ich persönlich durch Schweres Waffenteam ersetzen, dann kannst du auch Raketenwerfer, HE-Scharfschützen mit reinholen mit zusätzlichen Optionen natürlich. Und es ist auch wieder viel zu teuer. 20-25p würde ich mal ansetzen plus Upgrades natürlich

Achso einen Kommandotrupp finde ich übrigens in so einem Einsatzteamkontext eher unstylisch, ich würde eher einen UCM Tempestor Prime nehmen oder sowas

thorgas

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9

29.06.2015, 17:35

Vielen Dank für das Feedback Nazdreg.

Fahrzeuge eher weniger. Denn ich dachte, wenn man ihnen schon keine Option auf Fahrzeuge gibt, dann dürfen sie auch mal ordentliche "Helden" haben wie z.B McNeil. Generell bin ich Fahrzeugen aber nicht abgeneigt. Persönlich würde ich sie nicht einsetzen, aber dieser Supplement soll ja jedem Interressenten die Möglichkeit geben eine Einsatzgruppe aufzustellen.

Also bei McNeil habe ich Black Fists Supplement für Tanith als Vergleich herangezogen. Ezrah ut Nacht und der Irre Larkin dienten dabei als Vergleich.
Also könnte ich McNeil sogar vllt bisschen besser machen? Z.B mit BF 6? Generell möchte ich hier einen wirklichen Meisterscharfschützen als Held in das Supplement mit einbringen. Dafür darf er dann auch gut und gerne 80-100 Punkte kosten. 50 Punkte sollte er mindestens kosten.

Die Kampfgruppe ist eig nur drin, weil ich Spielern die Option geben wollte auch mal mehr als 5 Mann Trupps zu spielen. Selbst würde ich sie auch nicht spielen.
Was meinst du zu den Charaktermodellen der Einsatzteams? Hättest du vllt eine Idee welche Sonderregeln bzw. Vorteile ein Späher noch für die Armee bringen könnte?

Unterstützung:
Ja an sowas dachte ich auch schon. Die Frage die ich mir dabei gestellt habe ist, inweit schwere Waffen wie Maschinenkanone und schwerer Bolter zu einer Einsatzgruppe passen. ich meine einen Mörser kann man schnell auf und wieder abbauen. Aber so eine Maschinenkanone... .


Hehe und auch hier haben wir beide den gleichen Gedanken. Momentan weiß ich aber noch nicht wirklich wie ich dieses UCM einbinden soll. Ich dachte dabei an einen Creed verschnitt. Ebenfalls drei Befehle pro Runde und reroll falls der Befehl misslingt. Desweiteren wollte ich ihm einen ähnlichen einzigartigen Befehl geben wie Al 'Rahem früher hatte. Also direkt schießen und danach W6 bewegen.

Tycho

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29.06.2015, 18:05

also alles im allen find ich den ansatz echt gut.

mit dem kommando-trp hat naz dreg schon recht, man könnte auch überlegen ob man da sowas wie die "spezial"-team wie im tv reinnimmt bzw so wie es real genutzt wird.

4 mann und jeder kann was besonderes Sani, Funk, Spreng und sniper oder irgendwie sowas in der richtung.
so hätte man neben dem chefe noch ne wahl für nen 2.hq

zu den schweren waffen seh ich kein problem für s-bolter zb guck die an wie die bei der stahllegion und den elysianern umgesetzt wurden auf zweibein und ähnlich schnell aufzubauendes
Greetz Tycho


"Friede durch überlegene Feuerkraft."


Die Existenz von Flammenwerfern lässt uns darauf schliessen, das irgendwann irgendwo irgendeiner dachte:
"Hey, das da will ich anzünden, aber ich bin zu weit weg"



thorgas

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11

29.06.2015, 18:33

@ Tycho: Danke fürs Feedback.

Der Punkt mit jeder kann etwas besonderes, versuche ich durch die Charaktermodelle in den Einsatzteams zu erreichen. Momentan gibt es 3 Charaktermodelle und rein theoretisch könnte man alle drei in einem Team spielen.

Was ich mir bezüglich des Kommandotrupps auch überlegt habe: Ich gebe den Teamführern der Einsatzteams die Möglichkeit Befehle zu wirken. Falls das jedoch passiert, müsste man das Befehlssystem ein bisschen überarbeiten.

Ansonsten hab ich jetzt mal zu den zwei restlichen Charaktermodellen einen Hintergrundtext verfasst und das Layout der Einsatzteams und von McNeil überarbeitet. jetzt kann man das Ganze viel besser lesen.

MfG
Thorgas

Kerry

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12

29.06.2015, 19:37

Super Idee, solltest du auf jedenfall weitermachen :up:
So verleihst du deinen Truppen bzw. Modellen automatisch einen richtigen Charakter.

thorgas

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13

29.06.2015, 19:45

Danke @ Kerry

Update: Mörsertrupp aus der Unterstützungssektion gelöscht. Unterstützungstrupp hinzugefügt. :up:

Kritik und feedback wie immer erwünscht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »thorgas« (29.06.2015, 19:59)


ibelknibel

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14

30.06.2015, 06:52

ich finde die Idee auch gut... für Fluffspiele.

Wie siehst mit Möglichkeiten aus gegen Ignore Cover ?! Das wäre wohl dein größter feind. Oder einen Spezialtrupp mit Super Infiltrationsfertigkeiten (so das 2x2 Wyvern nicht gleich = Autotot für deine Armee heißen weil die dich 4 Runden lang nahezu alleine abknallen.)
Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):
Spoiler
Dämonen S / N / U 21 / 15 / 2
Adeptus Mechanikus S / N / U 10 / 7/ 2
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Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



Spruch der Woche:
Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

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30.06.2015, 07:03

Natürlich. Das hier wird kein Supplement welches für etwas anderes geeignet ist als für Brot und Brezel spiele bis max. 1000 Punkten. Höhere Punktzahlen sind meiner Meinung nach keine Einsatzgruppe mehr und ab dieser Punktzahl sind Fahrzeuge unerlässlich.

Man könnte ein besonderers Charaktermodell erstellen (einen Teamführer), welcher eine besondere Sonderregel hat um ihn noch weiter vorne Infiltrieren zu lassen. Andere Möglichkeit wäre, allen Einsatzteams, welche aus der Reserve ins Spiel kommen wie bei den alten SW SCouts die Möglichkeit zu geben von der geg. Spielfeldkante ins Spiel zu kommen.

Ansonsten muss man gucken, das man die Panzer schnell ausschaltet. Möglichkeiten gibt es eig genug. Die Einsatzteams können infiltrieren und auch die Waffenteams werden die Möglichkeit dazu haben (werd ich hiernach editieren).

Momentan arbeite ich an folgenden Punkten:
  • HQ: UCM
  • ELITE:-
  • Standard: Weitere Charaktermodelle und Einführung eines eigenen Befehlsystems für die Teamführer
  • Sturm: Einführung von Luftuntersützung (Walküre, Vendetta) sowie vllt von Sentinels
  • Unterstützung: Einführung von weiteren Untersützungsmöglichkeiten um den eventuellen Fahrzeugverlust zu kompensieren: Artilleriesalve von außerhalb des Spiels, Sabotageteams,...


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16

30.06.2015, 08:25

Sp srry für den Doppelpost am morgen aber es ist wieder viel passiert:

  • Im 1. Post wurde das Befehlssystem geändert
  • Der Kommandotrupp hat ein Charaktermodell erhalten
  • Beim Einsatzteam ist ein weiteres Charaktermodell hinzugekommen
  • Die Sturmsektion hat die Möglichkeit auf Luftunterstützung erhalten
  • In der Unterstützungssektion ist die Schwere Artillerieuntersützung hingekommen.


Zum Charaktermodell beim Kommandotrupp:
Ich hab mich dazu entschlossen erstmal kein UCM zu erstellen. Einfach aus dem Grund, dass das UCM alleine eh nicht lange überleben würde. Vom Hintergrund her, sage ich jetzt einfach der Kommandotrupp ist ein normales Eintsazteam, in welchem der Commander drin ist. Der Begriff "Kommandotrupp" steht dort nur noch, um den Bezug zum Codexeintrag im Codex Militarum tempestus zu erhalten.

Ich hoffe es gefällt.

MfG
Thorgas

€dit:
@ibelknibel: ich denke durch Captain Williams und die schwere Artillerieuntersützung, dürften Artilleriepanzer und ähnliche Bedrohungen nun für die Armee gut zu kompensieren sein.

Tycho

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17

30.06.2015, 08:56

hmm.. also ich finde als lord commander und wegend er zusätzlichen 80pkt solltest du dem herrn vllt nen bf 5 spendieren.
es wird nich spielentscheident werden aber er hebt sich dadurch doch etwas vom "normalen" fußvolk ab.

bei den valkyren kann man ja auch überlegen die als luftangriff als unterstützug zu nehmen.
die würden dann reinkommen alle waffen abfeuern (egal wie weit bewegt) und dann wieder raus.
als manko könnte man sagen das die nur alle 2 runden angreifen können wegen neubewaffnung/Schleife drehen für neuen anflug

so hätte man halt immernoch nicht permanent fhz auf dem feld.
zumal die ja ziemlich laut sind die teile und man als einsatzteam ja verstohlen sein möchte
Greetz Tycho


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Die Existenz von Flammenwerfern lässt uns darauf schliessen, das irgendwann irgendwo irgendeiner dachte:
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thorgas

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18

30.06.2015, 09:00

DAnke fürs Feedback.

Ja stimmt. BF 5 kann ich ihm spendieren. Wird editiert.

Das ist eine sehr gute Idee mit dem Luftangriff. Soetwas in der Art werd ich mal versuchen einzubauen. Danke :up:

Nazdreg

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19

01.07.2015, 16:10

Moin,

ich würde den Lord Commander auch drastisch günstiger machen. Imp-Charaktere sind einfach nicht so stark (und sollen es auch nicht sein), dass sie über 100p wert sind. Man muss immer noch bedenken, ein Maschinenkanonentreffer macht aus dem Typen Hackfleisch und S6 und S7 haben gewisse Völker im Überfluss.
BF5 sieht nett aus, sollte aber nicht mitgezählt werden, der zusätzliche Befehl und der besondere Befehl sind vielleicht 20p wert und das Aussuchen der Kriegsherrenfähigkeit nochmal 10 oder so. Dann noch ein Toleranzaufschlag von 10p falls was doch ganz gut sein sollte und wir sind bei 40p.

Was den Sniper angeht, den haben BF und ich getestet und für ziemlich schwach befunden. Dann haben wir ihn drastisch reduziert in den Punktkosten und er war immer noch nicht gut. Auch im B+B-Bereich leider. Im 1000p-Kontext sieht das vielleicht anders aus, aber so richtig glauben will ich daran nicht.

Scharfschützen sind bei 40k nun mal leider ziemlich nutzlos, da man die wirklich wichtigen Modelle dank Achtung Sir nicht wirklich wegbekommt, bzw. sie eh sehr gut geschützt sind. Dazu sind Einzelmodelle, die irgendwie gefährlich sind, sofort tot, wenn sie keine richtig guten Schutzmechanismen haben. Den muss ja nur ein Tau Raketenmagazin schief angucken.

Was die schweren Waffenteams angeht, die gefallen mir gut, ich würde den Scharfschützen HE-Gewehre geben, dass sie DS3 haben, dann passt das.

Warum ich die Kampfgruppe mitnehmen soll, weiß ich immer noch nicht ;) Aber das hängt dann wohl auch von den Punktkosten ab.

Walküre/Vendetta drin ist für die Spielstärke sicherlich gut, das Bombardement ist auch gut.

thorgas

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01.07.2015, 18:43

Erstmal generell wieder vielen DAnk fürs Feedback.

Ok dann werd ich den Lord Commander mal von den Punktkosten auf 40 Puntke senken.

Hmm schade. Hast du da eine Idee wie man den trotzdem verbessern könnte? Ich mein es gibt doch auch den Vindicar Assassinen. Der muss doch auch einen gewissen Punch haben, andernfalls dürfte der ja genauso nutzlos sein.

Ok gute Idee. Kriegen HE-SCharfschützengewehre.

Freut mich das das Bombardement gefällt.

Dann werd ich mich nochmal ans Reisbrett für McNeil machen. Irgendwie muss ich diesen Held spielbar machen. Mein Traum war es schon immer einen Sniperhelden zu haben. Vllt. geb ich ihm mehr Schüsse pro Runde und Feuer aufteilen. Das würde ihn vom Output her schonmal erhöhen. Die Frage ist nur wie ich seine Widerstandskraft erhöhe. DAs wäre vllt. mit einer Sonderregel möglich, welche besagt das er erst entdeckt werden muss, bevor er von Speerfeuerwaffen o.ä. beschossen werden kann.

€dit: McNeil überarbeitet. Jetzt find ich ihn schon beängstigend heftig.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »thorgas« (01.07.2015, 19:21)