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[Dark Heresy & Rogue Trader] Die Galaxis ist hart aber ungerecht

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1

08.06.2015, 13:27

Die Galaxis ist hart aber ungerecht

Hallo an alle Spieler und Spielleiter,

bei der Vorbereitung zu einem neuen Abenteuer ging mir neulich der Schwierigkeitsgrad und die Darstellung der Welt durch den Kopf.
In den Romanen/Spielen und was es sonst noch so gibt wird die Welt der Diener des Imperiums immer als gnadenlos und unerbittlich dargestellt.

Natürlich spiele ich nicht gegen meine Spieler sondern mit ihnen, aber in letzter Zeit habe ich das Gefühl, dass sich der eine oder andere ein bisschen darauf ausruht, das ich einen Charakter schon nicht sterben lassen würde.

Weiterhin ist mir klar, dass die Charaktere, besondere Menschen sind (Regeltechnisch durch die Schicksalspunkte dargestellt), aber ich will mehr Härte im Spiel. Die Spieler sollen ruhig auch mal ein wenig um ihre Charaktere zittern. Natürlich soll nicht bei jeder Barschlägerei mit den schlimmsten gerechnet werden, aber wenn sie beispielsweise in ein Feuergefecht gehen, dann sollte die Gefahr auch präsent sein, dass hier Ungemacht droht.

Wie handhabt ihr das? Mit dem Tod eines Charakters hatte ich bei Call of Cthulhu nie Probleme, aber da erwartet man es wohl auch mehr. Hier bin ich immer am Überlegen.

Wie kann ich die Daumenschrauben auch mal ordentlich anziehen?

Der Tod eines Charakters? Manchmal hat man einfach Pech, aber einen Charakter wegen eines verpatzen Würfelwurfs zu töten erscheint mir irgendwie falsch.

Wie ist das bei Fehlentscheidungen? Spieler entscheiden sich für den Weg der, Sichere Todesfalle, geradezu ausstrahlt; sollte ich dann hier eben ihre Unüberlegtheit entsprechend "strafen", wenn sie selbst helfende kleine Hinweis von mir ignorieren?


Kurzgefasst: Wie kriege ich die Gefahr und das Mitbibbern gut in das Spiel und wie handhabe ich Charaktertode, bzw. wie handhabt ihr das?

Toshiro

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2

08.06.2015, 13:33

Das ist natürlich immer schwer, aber wenn sie es drauf anlegen, dann würde ich die auch eiskalt sterben lassen.
Manchmal braucht es eben ein Mahnmal, dass man nicht der Mann aus Stahl ist (selbst der Techpriester nicht^^).

Ich empfinde dieses Einstiegsabenteuer von FFG ganz gut. Bei dem wird zu ruppiges rangehen auch mit dem Genozid der gesamten Ebene (einschließlich der Akolythen) bestraft.
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3

08.06.2015, 13:35

Hm, unser Spielleiter damals hat die Situationen oft durch plötzliche Wendungen gefährlich gemacht, in einem Fall lief es wunderbar, wir hatten ein Feuergefecht in einer Bar für uns entschieden, da flog auf einmal die Tür auf und drei Ogryns auf Kampfdrogen walzten rein...da war auf einmal Highlife, wir waren alle angeschlagen, Munition verschossen und überhaupt nicht vorbereitet.

In einem Fall ist mal ein Charakter gestorben, als ihm jemand eine Granate vor die Füße geworfen hat. Das war tatsächlich so nicht geplant, und der Spielleiter hat dann kurz überlegt und für den nächsten Abend eine Sidequest geschrieben, nach dem Motto: War eine Stasisgranate, euren Kumpel hats aus der Zeit geworfen und ihr müsst einen Weg finden, diese Stasiszelle zu deaktivieren.

Edit: Einmal wurde jemand von einer Plasmakanone getroffen und sein...wie heißt das Ding, dieser Notteleporter...funktionierte nicht. Blieb halt nur ein Haufen Asche, bis der Spielleiter dann irgendwie enthüllte, dass der Teleporter DOCH funktioniert hatte, nur unglücklicherweise anders als geplant und der Kollege irgendwie einmal quer durch den Planeten gebeamt worden war...und am Ende des Abenteuer ziemlich verwirrt und leicht erschüttert wieder zur Gruppe stieß.

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JimmyPopCFH

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4

08.06.2015, 13:41

Hey,

ich sehe Dein Problem ^^
Ob sie Dir nützen, weiß ich nicht, aber ein paar Ansätze/Tipps/Ideen hab' ich:

- der SL sollte Gegner schon gepfeffert machen - Akolythen sind normale Leute, selbst wenn sie ein wenig Erfahrung haben, die machen nicht einfach so nen Haufen Kultisten nieder
- baue Schleichen-Quests ein, die mehr als nur einen Würfelwurf fordern: Wer zu laut vorgeht, wird von Gegnern überschwemmt, löst ne fiese Falle aus etc.
- geheimnisvolles Setting: Ich habe einige Abenteuer geleitet, in denen es wenige bis gar keine Kämpfe gab - aber trotzdem war die gefühlte Gefahr dauernd da. Indem ich den Spielern vorher ein grausiges, aber unbestimmtes Gefahrenbild skizziert habe und dieses immer wieder latent in die Beschreibung der einzelnen Settings eingebaut habe, waren die SC immer unter Strom
- und @Toshiro hat Recht: Zur Not muss einfach mal einer sterben oder zumindest verstümmelt, beschädigt etc. werden.

Grüße!
Jimmy
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Toshiro

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08.06.2015, 13:41

Ja versehentliche Tode aller "Genickbruch durch Nichtbeachtung der gelblichen Ummantelung einer Südfrucht" würde ich auch versuchen zu bereinigen. Es ging ja aber mehr um die 5 Akolythen, die meinen es frontal mit einer ganzen Hundertschaft an Khorneberserkern aufnehmen zu müssen.
Sorry aber wenn der dezente Hinweis auf etwas bedachteren Umgehens ignoriert wird, dann sterben bei mir auch mal Chars die schon ein längeres Abenteuer mitgemacht haben.
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08.06.2015, 13:43

Absolut - zumal man mMn ganz ordentliche und brauchbare Möglichkeiten hat, um neue Charaktere wieder einzubinden. Kann gelegentich sogar ganz reizvoll sein! :)
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MisterSinister

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7

08.06.2015, 13:54

Heyho,

ich bin zwar nicht mehr so richtig in den P&P Spielen, aber ich finde es sehr wichtig, den Charakteren ihre Sterblichkeit klar zu machen. Ich finde es geht sehr viel Atmosphäre und Spannung verloren, wenn die Spieler sich auf der "Protagonisten-Unsterblichkeit" ausruhen können. Tatsächlich würde ich den Spielern sehr bald, wenn nicht gar noch vor Beginn, nahe legen Zweitcharaktere zu schreiben; das hat nichts mit Gehässigkeit zu tun geschweige denn dem Wunsch die Spieler mal eben so umkommen zu lassen, aber eine reale Gefahr ist für das Spielgefühl gerade im Warhammer-Setting wichtig. Viel zu schnell entsteht bei den Spielern eine "Ich versuch' es einfach"-Mentalität, ist ja auch kein Wunder, wenn sie nur selten mal die Konsequenzen ihrer Handlungen tragen müssen, nur leidet das Grim Darkness Feeling stark unter solch einer laxen Haltung.

Nebenbei bemerkt finde ich, dass der Spielleiter nicht zu viel Gewicht auf die Würfelwürfe legen sollte, hier sollte er sich auch mal Freiheiten nehmen dürfen, wenn es für das Spiel oder die Story förderlich ist. Am besten sagt man den Spielern gar keinen Mindestwurf an, sondern überlegt sich selbst eine Richtlinie, die aber nicht in Stein gemeißelt ist. Bei den meisten Würfen wird man recht klar erkennen, ob es ein Erfolg ist oder nicht, ohne auf etwas Entscheidungsfreiheit zu verzichten. Natürlich sollte man den Spielern gegenüber nicht unfair werden, aber letzten Endes ist es für alle Beteiligten und für die Geschichte spannender, wenn die Spieler sich ihre Handlungen gut überlegen müssen.

8

08.06.2015, 13:58

Naja der Kader eines Inquisitors besteht ja bestenfalls aus mehr als nur 4-5 Akolythen. Gut zu wissen, dass auch andere mal mit härteren Bandagen spielen.

@Feuerwolf: Das sind natürlich auch gute Möglichkeiten, vor allem wenn man gleich eine neue Quest daraus bastelt (Stasiszelle lösen), aber besteht hier nicht die Gefahr, dass ihr als Spieler euch darauf einstellt, dass das schlimmsten was passieren kann eine kurze Charakterpause ist?

Ich fand schon immer am spannendsten wenn die Charaktere echte Veteranen sind. Jede Narbe erzählt eine Geschichte.

Aber die Sache mit den Schleichquests oder der nicht genau klassifizierten Gefahr finde ich auch sehr gut. Das Unbekannte ist immer noch das unheimlichste.

Hjalfnar_Feuerwolf

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9

08.06.2015, 14:05

Och, es ist durchaus auch mal einer gestorben...war schon fast ein Running Gag wie bei Eisenhorn, wir hatten einen, der immer den typischen harten Typen gespielt hat, Veteran der Imperialen Armee...und hat es immer wieder geschafft, sich so dermaßen dämlich zu benehmen, dass der Spielleiter gar nichts machen konnte, außer den sterben zu lassen.

Ich finde Jimmys Vorschlag schon mal sehr gut. Und vielleicht kannst du ihnen ja erstmal einen Schuss vor den Bug geben, in dem du einen "temporär" sterben lässt. Ich weiß nicht, was sie bei dir im Moment gerade machen, aber ich habe eben mal meinen Spielleiter gefragt, er hatte so eine Gruppe auch mal, die der Meinung war, einen Chaos Marine der Alpha Legion, der eine Gruppe Kultisten aufbaute, einfach mal so angehen zu können. Der hat quasi gelacht und einen von ihnen aus dem Fenster geworfen (irgendwo in einer Makropole!), und sich dann via Teleport verzogen. Der Charakter überlebte zwar, litt aber an Amnesie durch ein Hirntrauma. Dafür kriegte dieser bereits recht hochstufige Charakter halt erst einmal einen Wipe (also musste neu geskillt werden), dafür lernte er dann schneller, weil er sich halt an Sachen "erinnerte".

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08.06.2015, 14:29

Tja und bei mir hätte besagter Marine wohl einmal den Bolter durch die Gruppe gehen lassen.
Empfinde Sinisters Vorschlag noch am besten. Sag den Spielern gleich, dass sie schon nen Ersatzcharakter bereithalten sollen für den Fall der Fälle.
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Robal

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11

08.06.2015, 15:01

Lustigerweise liebe ich persönlich diesen Punkt wenn die Spieler meinen ich würde wieder langweiliges Zeug bringen und alles wäre keine so richtige Herausforderung mehr. Weil das ist dann genau der Punkt an dem ich sie mit etwas überrasche bei dem sie ganz schnell die Einstellung sie wären unverwundbar wieder vergessen :D

Spoiler: Beispiel letzte Sitzung
Ihr seht ein paar Ganger vielleicht hundert Meter von euch wie sie, offensichtlich gelangweilt und auf Ärger aus, auf der Straße laufen und geradewegs auf euch zusteuern. Ein kurzer Blickabtausch (die Spielergruppe plustert sich sehr selbstsicher ein wenig auf) und sie scheinen die Idee sich mit Euch anlegen zu wollen sofort zu verwerfen.
Da bemerkt ihr eine Gestallt welche verschüchtert drein blickend aus einer Gasse auftaucht. Beim Anblick der Ganger den Kopf noch tiefer in seinen Mantel einzieht und zurück in die Seitengasse flüchtet. Die Gänger machen sich sofort grinsend an die Verfolgung. Was tut ihr? Ihr verfolgt die Gruppe? Gut.
Nach ein paar Abzweigungen durch einige Hintergassen kommt ihr an ein verfallenes Gebäude aus dem ihr gedämpfte Geräusche hört. (Wahrnehmungsproben) Ihr identifiziert sie als Kampfgeräusche. Scheinbar wird jemandem ziemlich übel zugesetzt. (die Spielergruppe will sich anschleichen und die Ganger überfallen). Ihr schleicht vorsichtig in das Gebäude und seht am Ende eines Flurs eine Tür. An beiden Seiten des Flurs ist jeweils ein Türrahmen. (Spieler untersuchen kurz die Lokalität) Ihr findet nichts als Gerümpel und Staub. Die Tür am Ende des Flurs ist nur angelehnt und führt zu einer Treppe nach unten. Ihr könnt immer noch gedämpfte Geräusche hören, scheinbar von unten. (Sie schleichen nach unten) Am Ende der Treppe ist eine weitere Tür. Ihr öffnet sie leise und.. ihr seht ein Massaker. Die Ganger liegen in Stücke gerissen im Raum verteilt. Ein abgerissener Kopf starrt euch mit vor Angst aufgerissenen Augen an. Dann erst bemerkt ihr die dunklen Schemen welche über die Leichen gebeugt sind und sich zu euch umdrehen. Zwei, drei, vier, fünf.. mindestens sieben dieser... Dinger. Augen, Zähne und Klauen blitzen im dämmrigen Licht. Blut besudelte, lippenlose Mäuler verzerren sich zu einem grotesken Grinsen. Und ihr erkennt ihr seit keinem armen, hilflosen Opfer zur Hilfe gekommen sondern habt den Köder für eine Falle geschluckt.

Und dann geht der Spaß erst richtig los. Besonders wenn man die Mistviecher nach einem Magazin sich immer noch weiter bewegen und im Nahkampf offensichtlich Menschen in Stücke reissen können
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Mit den Narben sehe ich es eigentlich genauso. Wenn meine Spieler welche bekommen erinnern sie sich normalerweise daran.
Eine Schrottflinte welche einem fast das Gesicht zerfetzt hätte (so waren es nur ein paar Splitter und Kratzer vom umherfliegenden Teilen des Türrahmens), die Zähne eines Höllenwauwies, die Klinge welche durch die Rüstung durchgegangen ist wie durch Butter.. Das bleibt in den Köpfen hängen ;)

Aber es kommt vor allem auf das richtige Maß an. Ein Spielleiter bei dem ich lange Zeit gespielt hatte beispielsweise hat es immer nur zu offensichtlich gestaltet vor welchen Gegnern man Angst haben muss und bei welchen er erwartet, dass wir dagegen kämpfen. Bei 40k waren es dann wirklich eine Hand voll Kultisten oder ein Trupp Chaos Space Marines, teilweise sogar noch Terminatoren die dann mit Anti-Fahrzeug Waffen auf imperiale Soldaten geschossen haben.. Und wenn man dann mies gewürfelt hat war gleich mal ein Arm ab. Gestorben wurde aber interessanterweise eigentlich nie. :wacko:
Das mag ne Weile den typischen "WOOAH! MAAAN! KRAAAAASS!" Effekt haben, aber leider hat es irgendwann dazu geführt, dass die Spieler fast gelangweilt in die Kämpfe gingen, weil es nie eine echte Herausforderung war. Und sobald etwas auftauchte, dass nicht in die "Opferrolle" gepasst hat war es offensichtlich, dass man rennen sollte.
Man muss entsprechend genau schauen wie man dosiert und ja nicht zu sehr in eine Richtung abdriften.


Womit wir zum wichtigsten Grundsatz beim RPG überhaupt kommen:
Absprache zwischen Spielern und Meistern was man sich vom RPG erhofft und sich auf einen roten Faden einigen.

Die einen hängen sehr an ihren Charakteren und bereits die Gefahr auf schwere Verletzungen oder ähnliches reicht ihnen vollkommen aus. Da sollte man nicht künstlich mit lebensgefährlichen Situationen um sich schmeißen. Erst recht nicht wenn man dann jedes mal heil bei raus kommt. Früher oder später wirkt das nämlich nicht mehr und dann macht es auch keinen Spaß mehr.
Andere wollen den Nevenkitzel ihre Chars in Lebensgefahr zu bringen und alles für den größeren Ruhm zu riskieren! Da sollte man auch sowas entsprechend ermöglichen. Nicht unbedingt jeden schlechten Wurf sofort ultimativ bestrafen, aber auch nicht jedes mal alles zurecht biegen damit der Spieler ja niemals den ultimativen Preis für seine Taten zahlen muss. Die Strafe sollte im Normalfall eine Nahtoderfahrung sein, mit einer dicken Narbe oder sogar einem spielerischen Nachteil verbunden (zB Auge verloren und entsprechend in Zukunft Abzüge auf Sicht bis man es irgendwie ersetzen/kompensieren kann)
Ich kenne wenige welche wirklich die Hardcore Schiene fahren und ihre Chars auch sofort sterben lassen wollen wenn es auch mal nicht so läuft wie es sollte. Das ist dann meist vom System abhängig und dann ist es so gewollt, dass ein Char selten mehr als ein paar Sitzungen überlebt.
Meist hat man dann auch noch ne gemischte Gruppe und eben sowohl Draufgänger als auch konservative Spieler. Das ist auch kein Problem, solange die Spieler sich in einer angemessenen Rolle zurecht finden. Der konservative Spieler sollte nicht gerade nackt mit Dynamitstangen bewaffnet auf die Gegner zu rennen und der Risiko liebende nicht in der bestmöglichsten Rüstung als Sniper mit Tarnnetz und Rettungswurf und weiß nicht was außerhalb jedes Gefahrenbereichs hocken ;)


Speziell beim 40k Setting bin ich auch eher dafür die brachialere Variante zu benutzen, aber den Spielern immer noch ne Chance zu lassen zu überleben.
Ich hatte zB mal nen Char mit nem Plasmawerfer der beim ersten Versuch den abzufeuern das Ding um die Ohren geflogen ist.. Hat knapp überlebt, war aber danach entsetzlich entstellt und hatte mehrere spielerische Nachteile.
Nem anderen wurde von nem Ork der Arm abgeschossen (Ja, die Würfelgötter hassen mich ^^) und weil es sich dabei um einen Char handelte der auf sein Fingerspitzengefühl ausgelegt war und ein bionischer Arm nicht in Frage kam für mich wurde er ad acta gelegt und ein neuer Char musste her.
Oder mein Ministorum Prieser, der beim heldenhaften (aber vollkommen irrsinnigem) Versuch einen Chaos Lord bei seiner Beschwörung zu stoppen draufgegangen ist.. gut das war quasi abgesprochen weil der nicht mehr in die Gruppe gepasst und keinen Spaß mehr gemacht hat :whistling:
Wenn man mit so hartem Einsatz spielt sollte man zumindest ein neues Charakterkonzept parat haben. :up:
Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs

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Auszug aus Psalm 23

12

09.06.2015, 10:58

Aber der Priester ist immerhin für den Imperator gestorben, also hat er seinen Dienst erfüllt.

Wo mir gerade einfällt, dass ich den Tod eines Charakters nie als etwas beiläufiges abarbeite.

Also kein: Tja jetzt ist er tot, hier ist ein neuer Charakterbogen. Vielmehr versuche ich (klappt nicht immer) dem Spieler die Chance zu geben, diesem Tod noch einmal etwas Rollenspiel abzugewinnen. Letzte Worte, eine letzte große Tat ( Last man standing) oder so. Auch die Gruppe sollte, je nach Gruppendynamik, eine Gelegenheit kriegen "zu trauern".

JimmyPopCFH

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09.06.2015, 11:19

Jupp, das hört sich schon ganz gut an.
Eines ist mir noch eingefallen: Vorwitzige Techpriester kann man auch schnell mal löschen lassen :P wenn sie etwas gesehen haben, das zu schrecklich für sie war.
Haben wir bei einem unserer Charaktere so gemacht: Der wurde von Dark Mechanicus-Kräften entführt (also tot), damit er aber irgendwie weiterspielen konnte kam er als Kreatur zwischen Servitor und Mensch wieder - konnte also normal Leveln, Skillen etc., hatte aber deutliche Mali auf Interaktionsfähigkeiten und diverse andere Anpassungen ...

Will sagen: Genug Freiheit bietet das System, um an den Stellschrauben so zu drehen, dass das Spiel spannend bleibt :)

Last man standing finde ich immer sehr, sehr gut; hatten mal ne Szene mit nem Soldaten, der vom Team abgeschnitten wurde, die anderne haben aus einem startenden Shuttle zugesehen, wie er mit allen Mitteln angreifenden Kultisten niedergemacht hat (ich hab dann einem Piloten der Walküre die "Idee" eingegeben, dass der Techpriester auf die schnelle einen SchweBo abmontiert und im Überflug runterwirft, dann konnte der Soldat noch mal so richtig einen auf Terminator-Endkampf machen ;) ).

Cya!
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