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[Dark Heresy & Rogue Trader] Projekt Abenteuerbuch - Prototyp

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Toshiro

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1

04.12.2014, 09:32

Projekt Abenteuerbuch - Prototyp

Hier nun der Thread zum Erarbeiten des ersten kurzen Abenteuers.
Im ersten Post werde ich die bisherigen Ausarbeitungen aktualisieren.

Zielstellung:
1. Ein Abenteuer welches in einem Spieleabend abgeschlossen werden kann.
2. Eine Gruppe finden die es testet und uns mitteilt, was ihnen gefallen hat und was nicht.
3. Auswertung des Abenteuers + Planung für das richtige Abenteuerbuch

Spoiler: Abenteuer-Prototyp

WIP
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Wichtige Links:
Dark Heresy Projekt Abenteuerbuch - Ideensammlung
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2

04.12.2014, 13:19

Okay dann starte ich doch einfach mal mit dem wesentlichen:

Es soll ja hierbei erstmal um ein kurzes, einen Abend füllendes Abenteuer drehen.
Macht es dabei Sinn irgendwas vorab einzukürzen?

Ich hatte ja die Häftlingsidee eingeworfen, dadurch entfallen ja schonmal die ganze Ausrüstungsgeschichte und auch ein guter Teil der Fertigkeiten kann schonmal überschauber und schnell abgearbeitet werden. Den Charakter dann Charakter zu verleihen geschieht praktischer Weise dann während des Spiels und liegt wie sonst auch bei den Spielern.

Für das umfassende Abenteuerbuch ist dieser Punkt aber nicht wichtig, da sollten wir so viel wie möglich frei lassen.

Also sollen wir für diesen Prototyp Einschränkungen mit dazu nehmen oder eher nicht?

Weitere Fragen wären:

Wie linear soll das Abenteuer werden?
Analog dazu, Wo gibts Alternative Routen?
NPC: Wieviele wichtige Personen soll es geben? (an einem Abend merkt sich niemand zwanzig Namen^^)

Oder

Wir entscheiden uns erstmal für eine Idee und beginnen dann mit den Fragen.

Wie hättet ihr es gern?
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JimmyPopCFH

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04.12.2014, 15:29

Hallo!

Zunächst finde ich den Ansatz eins Abenteuers für einen Abend (hört sich ja schon so an ;) ) richtig gut. Die ewig langen Spiele und ganze Kampagnen fände ich auch als Schritt 2 sinnvoller.

Was "unser" Kurzabenteuer angeht:
  • die Häftlingsidee an sich ist cool, schließt aber viele Spieler von vornherein aus ...
  • ...oder soll das Abenteuer wirklich völlig Standalone sein, sodass nichtmal bereits vorhandene Charaktere benutzt werden dürfen/sollen?
  • was Einschränkungen angeht, ginge meine Kritik ggf. in die selbe Richtung: Je mehr man einschränkt, desto weniger attraktiv wird die Sache; das schöne an einem RPG sind ja die verschiedenen Rollen und die vielen Möglichkeiten
Daher würde ich grundsätzlich ein offeneres Setting wählen :)

Vielleicht habe ich Dich auch falsch verstanden und haue gerade voll in die falsche Kerbe ...

Das Abenteuer an sich bietet mMn nach nämlich viel Potential (erinnert mich irgendwie an das Setting von Unreal, dem ganz uralten Unreal I). Vielleicht könnte man aber die Ausgangssituation so aufbohren:

Die SC sind auf dem Weg zu einer MIssion auf einer Gefängniswelt / in einem Gefängnis auf Welt XY. Um nicht aufzufallen und die Sache gut getarnt laufen zu lassen, wurde sie alle als Häftlinge auf einen Gefangenentransport eingeschleust.

Die Linearität würde ich bei einem ein-Abend-Abenteuer schon recht hoch ansetzen; sonst zerfasert die Sache und es sprengt den zeitlich vorgegebenen Rahmen. NPCs sollte man mMn dafür nicht zu sehr kürzen; sie machen das Spiel - neben den SC - interessant.

Soweit erstmal!
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04.12.2014, 21:53

Es startet :D

Ich würde da Jimmy zustimmen, wenn es um die Häftlingssache geht. Einschleusen als Tarnung ist da ok. Das einzige Problem ist:
Welche Mission, damit es kurz wird.
Das Problem sehe ich im Setting an sich.
Das könnte man als Einstiegsabenteuer gestalten oder aber versuchen, die Mission kurz zu halten.
Einstiegsabenteuer zu einer größeren Sache wäre da aber sinnvoller, weil das das Setting einfach liefert.
Ansonsten finde ich als Kurzabenteuer immer die "Gruppenzusammenführung" gut. Das wäre aber eher
was für neue SC.
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5

05.12.2014, 10:24

Die Mission wäre von @Toshiro ja schon formuliert - gelange zum Raumhafen.

Man könnte das Thema noch etwas verfeinern: Gelangt zum Raumhafen, nehmt Kontakt mit einem Schiff auf und kehrt entweder zum HQ zurück oder versucht, die Mission fortzuführen.
Je nach Wunsch ... da müssten wir uns halt entscheiden. Für das Einstiegsabenteuer könnte man ja sagen, dass die SC ihre Mission fortsetzen sollen, sodass sie mit der lokalen Unterwelt in Kontakt treten müssen, um eine glaubwürdige Tarnung wiederherstellen zu können. Dabei könnten sie sich entweder gezielt bei einer "Tat" schnappen lassen, um wieder Richtung Gefängnis zu wandern oder aber sie könnten einer üblen Häresie auf die Schliche kommen, sodass sie von ihrer eigentlich "einfachen" Einstiegsmission gleich auf eigene Faust in ein richtiges Abenteuer reinrutschen.

-nur Vorschläge, Ideen-

Cya!
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05.12.2014, 12:24

Wie gesagt wir können auch ein anderes Thema wählen.
Muss es denn ein weiterführbares Abenteuer sein? Ein Stand-Alone eignet sich mMn besser für einen einzelnen Abend und wäre für Einsteiger vlt. auch nicht übel. Dazu müsste man aber denke ich schon die Charerstellung verkürzen, dass frisst meist Stunden wie ihr wisst.
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7

05.12.2014, 12:42

Wenn wir uns darauf einigen, dass das Abenteuer Stand-Alone wird, könnte man die Charaktere im Grunde sogar aus einem/mehreren gegebenen Schurken-Profil ableiten, ohne groß zu Würfeln. Wie detailliert man dann auf Aussehen, Merkmale usw usw eingeht, hängt wohl an der Spielergruppe.
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8

05.12.2014, 19:06

Es muss ja kein Einführungsabenteuer für eine größere Sache werden. Stand-Alone geht da natürlich auch.
Gelange zum Raumhafen und nehme Kontakt zu einem Schiff auf, hau da ab.
Das sind 3 Missionsziele, die erfüllbar sind, auch an einem Spielabend.
Vorgefertigte Profile würde ich aber nicht auf das Schurken Thema beschränken.
Dazu sind die Vorlieben von Spielern leider zu verschieden. Ich würde
das Profil anbieten, aber auch 2-3 Alternativen basteln. Dann hat man ca.
3-5 fertige Charaktere.

Dann braucht es noch NSCs. Wächter, die bestochen werden können, Mithäftlinge, die vllt.
ihre Hilfe anbieten, wenn man sie mitnimmt.
Da müssen es ja nicht viele sein, aber markante.

Dann würde ich folgende Fragen stellen, die das Schreiben vereinfachen:

Wie nehmen die SC Kontakt zu potentiellen Helfern auf?
Option 1: Sie fragen wild drauf los (Bloß nicht an den falschen geraten)
Option 2: sie observieren, lauschen und sprechen dann gezielt an

Wie bestechen sie Wachleute?
Option 1: Sie suchen einen Wachmann raus, der potentiell einen guten Draht zu den Häftlingen hat
Option 2: Sie quatschen einfach wild Wachleute an (Ohoh)

Wie kommen sie ungesehen zum Raumhafen?
Option 1: Sie verstecken sich in Warenkisten, die vllt. nach draußen müssen etc.
Option 2: Sie lassen sich bis dahin von Helfenden durch schleusen
Option 3: Sie haben irgendwie Waffen bekommen und schießen/schlagen sich den Weg frei (Doofe Idee)

@Toshiro
Ich glaube, jetzt schießen wir uns mal auf das Häftlingsthema ein. Da haben wir jetzt schon was zusammen getragen, was
Früchte tragen kann.
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05.12.2014, 20:25

Hey, @Astariel, das sind schonmal richtig gute Leitfragen! Gefällt mir gut :)

Bevor wir uns über die Fragen hermachen: Ich finde halt, dass das Abenteuer gerade als Hinführung zu einer umfangreicheren Story Potential hat, eben weil man gleich die Charaktere zusammschweißen kann im Kampf ums Überleben unter Schwerkriminellen und sie auch einer gewissen "Anregung", später weiter nachzuforschen, aussetzen kann.
Alternativ bzw. andere Gruppen, kann man ja dennoch vorgefertigte Charaktere anbieten.
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05.12.2014, 21:20

Ich habe mich bei Idee der vorgefertigten Charaktere an dem orientiert, was
man z.B. bei DSA oder auch beim Rogue Trader Abenteuer findet.
Diese so genannten Archetypen.
Bin da zwar noch nie ein Freund von gewesen, aber für sowas doch sehr gut
geeignet, wenn man nicht gerade viel Zeit mit der Charaktererschaffung verbringen will,
ehe man startet.
Ich würde halt verschiedene Richtungen der Charaktere anbieten. Vllt. einen
ehemaligen Imp, einen Ganger......einen Mischmasch an vorgefertigten
Charakteren eben. So hat jeder was.

Leitfragen finde ich deswegen wichtig, da sie das Planen vereinfachen können.
Man sollte da eher aus der Sicht eines Spielers drauf schauen und dann das
Abenteuer dementsprechend auf Optionen anpassen. So hat der Leiter
ein paar Mittel und Wege zur Hand. Natürlich bieten sich da vermutlich noch mehr
Leitfragen, die man bearbeiten kann. Und vielleicht fallen mir diese auch
noch ein :D
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05.12.2014, 23:36

Mehrere Vorgaben als Möglichkeit für die Stand-Alone Variante, normale Erstellung wenn man es weiterführen will?
Vlt. könnte man diesen Prototyp auch als Einleitung für die große Story des Abenteuerbuchs nehmen?

Dann halt als nächsten Abschnitt wie sie nach der Flucht an die =I= geraten und dann andere Ideen aus der Sammlung weiterverwenden.
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06.12.2014, 08:25

Mehrere Vorgaben als Möglichkeit für die Stand-Alone Variante, normale Erstellung wenn man es weiterführen will?
Vlt. könnte man diesen Prototyp auch als Einleitung für die große Story des Abenteuerbuchs nehmen?
Ja und Ja!
Halte ich für sinnvoll; die Charaktere einfach "dazupacken", sodass sie verwendet werden können, aber nicht müssen.
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06.12.2014, 09:38

Jio, würde mich da anschließen. Mehrere Vorgaben anbieten, aber
die Möglichkeit beibehalten, dass die Spielgruppen auch andere
erstellen können.
Ich würde es als Stand - Alone erst mal verfassen, aber die Idee, es als Einleitung
zu einer größeren Sache zu machen, finde ich ebenfalls sehr gut. So können
Spielrunden sich immernoch entscheiden, ob sie das Abenteuerbuch ganz verwenden
oder den Prototyp als Stand Alone spielen, um das RP kennen zu lernen.

Wir müssen dann darauf achten, dass das Abenteuer an die Stufen von
Anfänger Charakteren angepasst ist. Also nichts einbauen, was augenblicklich und
unweigerlich zum Tode führen wird.
Auch verschiedene Lösungswege anbieten, damit dies ebenfalls noch umgangen
werden kann. Natürlich sterben Charaktere, wenn die Gruppe echt Mist baut, aber
man hat ja immer noch als Leitung die Fäden in der Hand.

Bisher verstehe ich den Prototyp so:
1. Stand - Alone mit Option ihn als Einführung des Abenteuerbuchs zu verwenden
2. vorgefertigte Charaktere mit dazu geben, die aber nicht zwingend verwendet werden müssen
3. Der Prototyp kann den Einstieg ins Rollenspiel erleichtern
4. Häftlingssetting mit Mission: gelange zum Raumhafen, kontaktiere ein Schiff und brich aus.
5. Falls Einführung des Abenteuerbuchs: Im Anschluss dann die =I=

Dazu haben wir schon Leitfragen zum Prototyp:

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Option 1: Sie verstecken sich in Warenkisten, die vllt. nach draußen müssen etc.

Option 2: Sie lassen sich bis dahin von Helfenden durch schleusen

Option 3: Sie haben irgendwie Waffen bekommen und schießen/schlagen sich den Weg frei (Doofe Idee)

Das wäre jetzt so eine kleine Zusammenfassung, was ich aus unserem Geschreibsel heraus lese.
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06.12.2014, 10:24

Direkt aus dem Gefängnis ausbrechen, stelle ich mir schwierig vor. Wäre da immer noch für den verunglückten Gefangenentransport. So dass sich die ersten Aufgaben wohl eher so gestalten würden:

Eine Möglichkeit finden die Fesseln zu lösen.

Option A: Das Gefährt nach toten Wachen durchsuchen. (gefährlich da Zeitverlust und eventuell leben die Wachen ja noch)

Option B: Erstmal weg und im nächsten Ort nach einer Werkstatt suchen um das Problem grober zu lösen.

Wie kommt die Gruppe zum unentdeckt zum Raumhafen?

Option A: Erstmal unaufällige Kleidung "besorgen". (Zeitverlust)

Option B: Laufen Laufen Laufen. ^^ (gefährlich da Zeugensichtungen

Je nach Zeit Verlust kommen verstärkt Patroulien dazu, die umgangen oder anderweitig ausgewichen werden müssen.

Wie organisiert die Gruppe ein Schiff?

Option A: Frachtschiff in Kisten verstecken (je nach Zeitverlust Gefahr durch Kontrolle der Kisten

Option B: Sich am Hafen umhören und eine Gang mit Beziehungen finden.

Bei den Gangern würden dann ein - zwei kleine Aufträge oder Gefälligkeiten anfallen die die Gruppe lösen muss, damit die ihre Beziehungen spielen lässt und der Gruppe zur weiteren Flucht verhilft.
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06.12.2014, 19:38

Ein verunglückter Gefangenentransport wäre auch eine schöne Option.
Die Möglichkeit der Wachenbestechung würde ich aber dennoch nicht raus nehmen.
Natürlich darf das Setting dann nicht auf einer reinen Gefängniswelt spielen,
sondern eher auf einer "normalen" Welt mit Gefängnis drauf. Ich glaube nicht,
dass ein Charakter es wirklich schafft, einfach eine Gefängniswelt zu verlassen.
Bisher finde ich die Sammlung der Ideen sehr gut.
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11.12.2014, 07:37

Sry, aber Doppelpost ( :nono: ).

Hier mal meine Ideenwelt des möglichen Ablaufs:

Die SC befinden sich auf dem Weg zu Gefängnis (Name). Kurz nach Eintritt in die Planetenatmosphäre erleidet das Fährschiff einen Defekt am
Triebwerk/Steuerruder etc. welches den Piloten zu einer Notlandung zwingt. Diese läuft nicht ganz glimpflich ab. Es kommt soeben dazu, dass der
Pilot den Absturz so abfangen kann, dass das Schiff nicht in tausend Teile explodiert.
Die Wächter sind entweder tot, schwer verletzt oder noch handlungsfähig, je nachdem, wie der SL es gerne hätte und wie schwer es werden soll.
Bei den Häftlingen sieht es genauso aus.
Jetzt haben die SC die Möglichkeit, sich bei den Wächtern mit leichten Handfeuerwaffen und einem Schlagstock zu bewaffnen. Auch die
Wärterkleidung könnte interessant sein (hier würde ich allerdings je nach Standard einen 10-25% Wurf vorschlagen, ob die passt). Natürlich ideal, wenn
die Kleidung nicht passt, wir wollen ja ein Abenteuer, keinen Durchmarsch.
Die SC befinden sich irgendwo in der Wildnis. Sollten sie den Bordcomputer des Schiffes prüfen, werden sie nur fest stellen können, dass sie
sich recht nah an der nächsten Stadt befinden. Doof nur, dass sie genau dort ins Gefängnis (Name) gebracht werden sollten. 1-2 Tage Fußmarsch
und sie wären da.
Die nächste Stadt, die in Frage käme, liegt da schon weiter weg. Sollten die SC dennoch den weg dahin planen, müssen sie durch eine Todeszone
und das Abenteuer ist recht schnell vorbei.
In die Stadt mit Gefängnis (Name) zu kommen ist nicht sonderlich schwer, sie mischen sich unter die Reisenden/haben jemanden gefunden, der
sie in die Stadt bringt etc. In der Stadt aber stellen sie fest, dass
es von Wachpersonal (Arbites) nur so wimmelt. Die Häftlingskleidung ist daher nicht sinnvoll, verstecken notwendig.
Was brauchen also die SC? Klamotten und Geld. Die Beschaffung von beidem sollte schon etwas schwerer sein, aber nicht so schwer, dass das Abenteuer nicht
an einem Abend spielbar wird. Helfer könnten gesucht und gefunden werden etc.
Sobald sie Kleidung gewechselt haben und ein wenig Geld aufgetrieben haben (Schiffe kann man am besten mit Geld mieten), benötigen sie noch einen
Kapitän, der sie mit von dem Planeten nimmt. Als Häftlinge gar nicht so einfach, immerhin sind sie administrativ registriert. Hilft nur Schmuggeln.
Sollte auch dies gelingen, wird das Schiff, welches sie mit nimmt von der =I= besucht und zack sind die SC drin.

Das wäre meine Idee für einen groben Ablauf. Was sagt ihr dazu?
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11.12.2014, 08:44

Ich sage dazu: Gute Ideen!

Auch wenn es jetzt kein konstruktiver Beitrag ist (meine Kreativität ist zur Zeit etwas ... etwas ... eingeschränkt): Für ein Schattenjäger-Abenteuer fehlt mir ein bisschen das mysteriöse Element. Irgendwie wäre es schön, wenn wir einen NSC oder ein Ereignis einbauen könnten, das ein bisschen nach Ketzerei, Geheimnis und Verrat riecht. Muss gar nicht zentral sein, dafür bietet sich die Story nicht an, aber irgendwie. ;)

Meint
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11.12.2014, 09:35

Klingt schon nicht schlecht. Den Piloten und die Wachen würde ich nur leicht verletzt und benommen machen oder eben kurzzeitig ohnmächtig. So dass die Spieler schon ein erhöhtes Risiko eingehen müssten um sich an diesen leicht zu bewaffnen. Kleidung von Wäscheleinen zu mopsen sollte nicht zu schwer sein, Geld und andere Ausrüstung zu beschaffen schon eher. Habe meinen Kopf momentan mehr auf das Turnier in Bremen daher momentan nicht soviel Zeit und Muse. Aber nächste Woche bin ich wieder voll da.
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11.12.2014, 20:28


Ich sage dazu: Gute Ideen!

Auch wenn es jetzt kein konstruktiver Beitrag ist (meine Kreativität ist zur Zeit etwas ... etwas ... eingeschränkt): Für ein Schattenjäger-Abenteuer fehlt mir ein bisschen das mysteriöse Element. Irgendwie wäre es schön, wenn wir einen NSC oder ein Ereignis einbauen könnten, das ein bisschen nach Ketzerei, Geheimnis und Verrat riecht. Muss gar nicht zentral sein, dafür bietet sich die Story nicht an, aber irgendwie. ;)

Meint
Jimmy
Ist doch kein Thema, wenn die Kreativität mal ein bisschen eingeschränkt ist :D
Klar, so ein mysteriöses Element könnte da schon rein, aber eher was kleines.
Wenn der Prototyp noch mit Folgeabenteuern versehen wird, dann sollte auch dies
später erst zu was größerem werden.

Mal überlegen.......
Eine kleinere Gruppe komisch gewandeter Leute, die so ein merkwürdiges Symbol haben und
sich "Der neue Weg" nennen? Mir fällt da was besseres gerade nicht spontan ein.

@Toshiro:
Viel Erfolg auf dem Bremer Turnier.
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23.12.2014, 07:08

Schläft ein bisschen ein gerade das Ganze hier ;(
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