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Archaon40k

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41

09.08.2011, 22:24

Ich hätte noch eine Anmerkung zu den Reserveregeln:

Die Regeln sollen ja an die 6. Edi-Gerüchte angelehnt sein!? Dann sollten aber auch die "Rückendeckung"-Einheiten den dort genannten Vorteil bringen. Denn ohne den macht es irgendwie keinen Sinn dort überhaupt eine Einheit rein zu packen ;)

Zur Erklärung: Laut Gerüchten 6.Edi bringen Einheiten die von der eigenen Kante aus der Reserve kommen folgenden Vorteil:
"für jede bedrängende Einheit, die sich in der Vorbereitungsphase des Gegners in Reserve befinden, kannst du den Gegner zwingen einen Reservewurf zu wiederholen".

Dann und auch nur dann, hat die Reserveart auch einen Sinn gegenüber den anderen beiden ;)

MfG,
Archaon


Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
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Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


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42

09.08.2011, 22:32

Es ist ja auch möglich, dass der Gegner deine Donnerwölfe gar nicht aus dem Weg haben will, da er sich mit den geeigneten Buffs seiner eigenen Armee vor denen gar nicht fürchtet!! :ctan:
Eben. Warum soll ich 5 Punkte für so eine Spielerei verschwenden, wenn ich als Beispiel meine drei Longfang Rudel zu Waffenexperten machen kann und mir dort die Razorbacks mit Laka schon in der Liste spare, dafür dann aber noch 225 Pts frei habe, um anderes mitzunehmen? Oder meine 10er Sturmtermis mit Hammer/Schild in den Hinterhalt schiebe und mit Erzfeind, oder mit Sprinten bei den BT's, ausstatte? ;)

Einheiten die laut codex gar keine andere Aufstellungsart haben können, da sie immobil sind, namentlich Landungskapsel und -spore, können natürlich nicht in die Rückendeckung verlegt werden. Da Tyranideneinheiten nicht nicht ohne ihre Spore kommen dürfen geht das in dem Fall auch nicht.
Wer seine Tyraniden also vor dieser Variante schützen will, der packe sie in Sporen!
Alle anderen Einheiten, egal ob in Reserve oder auf dem Feld können nach der Aufstellung vor dem ersten Spielzug in die Reservekategorie Rückendeckung verlegt werden.
Selbst Dämonen, Ymgarls und den Liktor könnte man auf diese Weise ihrer normalen Aufstellungsart berauben. (Das ist aber jetzt sehr spezielle Auslegung)
Habe das nochmal oben editiert, dahingehend das keine Einheiten verschoben werden können, die von Natur aus nur eine bestimmte Aufstellungsart besitzen. Somit sind Landungskapseln/-sporen save. Gibt es noch andere solche Einheiten?

@Archaon40k: Sehe ich anders. Der Gegner würde dann ja doppelt bestraft. Zunächst verweigert sein Gegenspieler ihm irgendeinen Killpoint für seinen eventuellen Erstschlag (Standardtaktik für Mecha-Imps gegen Kapseln) und dann darf er selbst auch noch für jede seiner Reserveeinheite seinen eigenen Reservewürfe wiederholen? Finde ich etwas übertrieben.
Zudem du dem Gegner schon dazu zwingen kannst, eine Einheit nicht gleich kommen zu lassen (siehe Strategiepunkteliste).


Der Imperator beschützt.
"Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."

Der Winter naht.

Shawn

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43

09.08.2011, 22:40

nochmal zu zeitpunkten:
wann muss der gegner entscheiden, eine einheit in "rückendeckung" zu verbannen? vor dem spiel, oder? und es geheim auf einem zettel notieren, der mir dann bei spielbeginn vorgelegt wird?
und angenommen, ich mache von der option gebrauch, eine eigene einheit in der reservegruppe zu verschieben, was ja während des spiels geschieht - könnte ich das dann damit aushebeln?
also als beispiel:
der gegner verwendet 5 strategiepunkte, um meine donnerwölfe in rückendeckung zu verbannen. ich beshcließe während des spiels, dass mir das nicht passt, und verschiebe sie in die flankensicherung; oder gebe ihnen die shcocktruppen-sonderregel und packe sie in schocktruppen - würde das z.b. funktionieren, oder hab ich was übersehen?
und @ wyrdboy: wie kann der gegner seine einheit sicher in runde 2 über meine kante kommen lassen? o_O
können wir die regeln mal durchnummerieren? dann ist vielleicht deutlicher, wer gerade von welcher regel spricht :D

Archaon40k

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44

09.08.2011, 22:42

@Archaon40k: Sehe ich anders. Der Gegner würde dann ja doppelt bestraft. Zunächst verweigert sein Gegenspieler ihm irgendeinen Killpoint für seinen eventuellen Erstschlag (Standardtaktik für Mecha-Imps gegen Kapseln) und dann darf er selbst auch noch für jede seiner Reserveeinheite seinen eigenen Reservewürfe wiederholen? Finde ich etwas übertrieben.
Zudem du dem Gegner schon dazu zwingen kannst, eine Einheit nicht gleich kommen zu lassen (siehe Strategiepunkteliste

Ich verweigere dem Gegner auch irgend einen Killpoint, wenn ich alle meine Einheiten über die Flanke oder im Rücken kommen lasse. Das ist also kein Vorteil der Reserve über die eigene Kante ;)
Punkte gegen diese Reserveart sind allerdings, dass meine Einheiten erst auf 4+ kommen (im Gegenteil zu 2+ über Flanke) und die Einheiten bei Erscheinen keinen Druck aufbauen (im Vergleich zu Flanke und Rücken).
Die Platzierung in der normalen Reserve hat, so wie sie derzeit ist, keinerlei Sinn im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten. ;)

MfG,
Archaon


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45

09.08.2011, 22:53

Der Archaon40k hat recht.

Die Rückendeckung macht so kaum Sinn. Ist bloß Zeitverschwendung . . .

Es wäre möglich für jede eigene Einheit in der Reservekategorie Rückendeckung entwerder die Reservewürfe für Hinterhalt wiederholen zu lassen oder sie um -1 zu modifizieren. Das wäre eine weitere Chance sich gegen die Hammertermis im Hinterhalt zur Wehr zu setzen.

@ Shawn

Hammertermis in den Hinterhalt platzieren und die Strategieoption "einen eigenen Reservewurf in eine 1 oder 6 ( in dem Fall eine 6) verwandeln wählen.
Dann kommen die in Runde 2 über deine Aufstellungszone 8|

Wenn du sie nicht in die Rückendeckung geschoben hast :D :D
Kann mir bitte mal jemand das Wasser reichen?!

Black Fist

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46

09.08.2011, 23:10

wann muss der gegner entscheiden, eine einheit in "rückendeckung" zu verbannen? vor dem spiel, oder? und es geheim auf einem zettel notieren, der mir dann bei spielbeginn vorgelegt wird?
Steht ja im Prozedere der Spiele:

Zitat

Zuerst werden die Armeelisten veröffentlicht und dann die Punkte für die Schlachtvorbereitung ausgegeben.
Danach wird um den ersten Spielzug gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bestimmt, wer den ersten Spielzug hat.
Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus. Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst auf und benennt seine Reserven.
Anschließend teilen sich beide Spieler die ausgebenen Strategiepunkte mit.


und angenommen, ich mache von der option gebrauch, eine eigene einheit in der reservegruppe zu verschieben, was ja während des spiels geschieht - könnte ich das dann damit aushebeln?
also als beispiel:
der gegner verwendet 5 strategiepunkte, um meine donnerwölfe in rückendeckung zu verbannen. ich beshcließe während des spiels, dass mir das nicht passt, und verschiebe sie in die flankensicherung; oder gebe ihnen die shcocktruppen-sonderregel und packe sie in schocktruppen - würde das z.b. funktionieren, oder hab ich was übersehen?
Ja, sehe nichts, was dagegen spricht. Wobei ich den Sinn dahinter immer noch nicht sehe. Wenn ich auf solche Dinge meine Strategie aufbaue, erschaffe ich mir selbst einen immensen Nachteil. Das sind nämlich nicht immer nur Vorteile, das kann auch nach hinten losgehen. Gut an deinem Beispiel zu sehen. 5 Pts für'n Popo für deinen Gegner oder 4 Pts für dich. ;)

und @ wyrdboy: wie kann der gegner seine einheit sicher in runde 2 über meine kante kommen lassen? o_O
=>

Zitat

Hinterhalt

Die ausgewählte Einheit erscheint im 2. Spielzug bei 6+ über die gegnerische lange Spielfeldkante (im 3. Spielzug bei 4+ und im 4.und 5. Spielzug bei 2+).
Nur Einheiten, die nach den Regeln für Infiltratoren das Spielfeld betreten dürfen oder die Allgemeinen Sonderregel Scouts besitzen, können in diese Reservegruppe platziert werden.


können wir die regeln mal durchnummerieren? dann ist vielleicht deutlicher, wer gerade von welcher regel spricht :D
Habe ich gerade mal gemacht. ;)

Ich verweigere dem Gegner auch irgend einen Killpoint, wenn ich alle meine Einheiten über die Flanke oder im Rücken kommen lasse. Das ist also kein Vorteil der Reserve über die eigene Kante ;)
In gewisser Hinsicht ist es eben der gleiche Vorteil.

Punkte gegen diese Reserveart sind allerdings, dass meine Einheiten erst auf 4+ kommen (im Gegenteil zu 2+ über Flanke) und die Einheiten bei Erscheinen keinen Druck aufbauen (im Vergleich zu Flanke und Rücken).
Die Platzierung in der normalen Reserve hat, so wie sie derzeit ist, keinerlei Sinn im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten. ;)
Was ja auch seinen Sinn und Zweck hat, da sonst alle ihre Einheiten in Reserve lassen. Es muss halt eine Schwierigkeit dabei bestehen und die ist 4+ im 2. Spielzug, was auch bedeutet, das man eben vielleicht nicht so schnell Missionspunkte generiert bzw. erbeutet.
Flankenangriffe erfolgen erst ab dem 3. Spiezug auf 2+ und im 2. Spielzug auf 3+. Das ist kein Vorteil für alle Einheiten, die flanken wollen. Nicht jede Taktik beruht darauf, Flankenangriffe als möglichst schnelle Zerstörungseinheit einzusetzen. Sogar Wolfsscouts haben dann ihre Probleme im 2. Spielzug gegen Imps schon genügend Spielraum zu finden, um gut zuschlagen zu können. Zudem sie ja auch ausgekontert werden können durch verschiedene Taktiken (z.B. die Kante vollstellen oder alle Heckseiten der Panzer an die Kante, usw.).

Eine Einheit in Reserve zu lassen hat immer einen Sinn, ansonsten würde man es ja nicht machen. Du kannst auch nicht alle Einheiten in den Hinterhalt schicken oder als Schocktruppen aufstellen. Flanken können alle, aber nur die Einheiten mit Outflank können es richtig und gezielt. Die anderen sind unvorhersehbar und besitzen dadurch einen Nachteil. Ich sehe das nicht so schwarz wie du, Archaon, sorry. ;)

Edit:

Zitat

Es wäre möglich für jede eigene Einheit in der Reservekategorie Rückendeckung entwerder die Reservewürfe für Hinterhalt wiederholen zu lassen oder sie um -1 zu modifizieren. Das wäre eine weitere Chance sich gegen die Hammertermis im Hinterhalt zur Wehr zu setzen.
Darüber kann man reden. Habs editiert.



Hier nochmal die editierten Regeln für die Spiele während der Vassalliga =>
Spoiler
Vassal Liga Regeln 2011
Wir werden einige der Elemente aus den Gerüchten um die 6te Edition in die diesjährige Vassal Liga 2011 einbauen, entsprechend der Turnierregeln des FeelNoPain-Turniers, die von Wyrdboy eigens dafür geschaffen wurden. Wir haben noch ein paar Änderungen vorgenommen und einiges klarer beschrieben. Ich hoffe, das findet euren Anklang?

Grundsätzliches =>

Spieldauer 6 Runden (7te Runde bei 4+)

Jeder Spieler kann
im Verlauf des Spieles Missionspunkte sammeln. Dies geschieht über das “Halten von Missionszielen” und über das “Ausschalten von gegnerischen Einheiten”.

Man kontrolliert ein Missionsziel, wenn sich am Ende des gegerischen Spielerzugs mindestens ein Modell der Einheit, aber kein gegnerisches Modell, im Umkreis von 3“ um das Ziel befindet.

Erst ab dem 2. Spielzug können auf diese Weise Missionszielpunkte gesammelt werden.
Infanterieeinheiten (inklusive Monströse aus der Standardauswahl, Sprungtruppen und Bikes), die eine punktende Standard-Auswahl sind, sammeln auf diese Weise zwei (2) Punkte für ein gehaltenes Missionsziel. Alle anderen Infantrieeinheiten sammeln einen Punkt.

Artillerie und Fahrzeuge (inkl. Läufer) können weder halten, noch umkämpfen.
Infanterieeinheiten können nicht in Fahrzeugen Punkte für ein Missionsziel bekommen.
Jedes Missionsziel gibt immer nur ein (1) Mal Punkte, egal, wie viele Einheiten es halten und eine Einheit kann immer nur ein (1) Missionsziel halten.
Eine Einheit, die Schutz sucht oder Niedergehalten ist sammelt einen (1) Missionspunkt weniger!

Missionspunkte durch das Ausschalten gegnerischer Einheiten werden sofort notiert. Hier ist jede zerstörte gegnerische Einheit einen Punkt wert. Einheiten, die über 200 Punkte kosten sind 2 Punkte wert.


Vorbereitungen für die Schlacht =>

Jeder Spieler hat sechs (6) Punkte zur Verfügung, die er für strategische oder sonstige Vorteile für seine Armee ausgeben kann. Diese können beide Spieler für Vorteile ausgeben, bevor für den ersten Spielzug gewürfelt wird. Die gewählten Punkte werden in einem seperaten Post notiert (in Vassal unter Armylists > Verzoegert > Neu > Name des Spielers als Überschrift). Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus. Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst seine Armee auf und benennt seine Reserven. Anschließend folgt der Spieler mit dem zweiten Spielzug und benennt seine Reserven. Erst dann teilen sich beide Spieler die ausgebenen und freien Strategiepunkte mit, indem sie den Post "veröffentlichen" (niemals das "Speichern" vergessen nach einer Aktion).

Jede Einheit darf nur immer eine (1) Sonderfähigkeit aus der nachfolgende Liste erhalten. Keine Einheit darf zwei erhalten.

Die Punkte können für Folgendes ausgegeben werden:
  1. 1 Punkt - im ersten oder letzten Spielzug “Nachtkampf”
  2. 1 Punkt - erhält einen Wiederholungswurf für den Abweichungswürfel von Schocktruppen
  3. 1 Punkt - alle eigenen Einheiten haben bei Niederhaltentests MW 10
  4. 2 Punkte - eine eigene Einheit erhält eine der folgenden Sonderregeln: Panzerjäger, Waffenexperte, Erzfeind, Zurückfallen, Sprinten
  5. 2 Punkte - zwei beliebige Geländezonen auf dem Spielfeld sind vermint = gefährliches Gelände
  6. 2 Punkte - eine eigene Einheit darf Trefferwürfe gegen Monströse Kreaturen wiederholen
  7. 3 Punkte - eine eigene Einheit (und die Einheiten, die sich ihnen eventuell angeschlossen haben oder denen sie angeschlossen sindScouts und Schocktruppen sind davon ausgenommen) erhält eine der folgenden Sonderregeln: Psi-Abwehr auf 4+ für eine (1) Einheit der Armee gegen eine (1) gegnerische Einheit, Scouts, Durch Deckung Bewegen, Schocktruppen
  8. 3 Punkte - ein beliebiges Fahrzeug wird zu einer punktenden Einheit
  9. 3 Punkte - gegnerische geschaffte Deckungswürfe gegen Verwundungen dieser Einheit müssen wiederholt werden
  10. 3 Punkte - eine in Reserve befindliche Einheit darf innerhalb der Reservegruppen verschoben werden, Einschränkungen bleiben erhalten (auch während des Spiels, direkt nach dem erfolgreichen Reservewurf, vor der Plazierung)
  11. 2/4 Punkte - ein beliebiger Reservewurf kann in eine 1 (2) oder eine 6 (4) verwandelt werden
  12. 2/4 Punkte - eine beliebige Einheit hat Defensiv-/Offensivgranaten
  13. 4 Punkte - eine beliebige punktende Einheit wird zu einer Standardeinheit
  14. 4 Punkte - eine eigene Infanterieeinheit erhält eine der folgenden Sonderregeln: Verletzungen ignorieren, Ewiger Krieger (nur für HQ-Auswahlen), Gegenschlag
  15. 4 Punkte - eine beliebige Einheit darf in eine Reservegruppe platziert werden, die ihr sonst nicht zusteht
  16. 4 Punkte - ein gegnerischer Reservewurf kann in eine 1 oder eine 6 verwandelt werden (Wiederholungswürfe für die betroffene Einheit sind dabei verboten)
  17. 5 Punkte - eine gegnerische Einheit (inkl. angeschlossenes Transportfahrzeug) kann in die Reservegruppe "Rückendeckung" verlegt werden (davon ausgenommen sind Einheiten, die nur auf eine bestimmte Art und Weise plaziert werden können, z.B. Landungskapseln/-sporen)
  18. 6 Punkte - alle eigenen Truppen sind unnachgiebig
  19. 6 Punkte - alle gegnerischen Hinterhalts- oder Flankensicherungseinheiten werden zu Rückendeckung
  20. Alle verbliebenen Punkte können als Wiederholungswürfe im Spiel eingesetzt werden.
Reserven =>

Jeder Spieler darf beliebige Einheiten in Reserve lassen.
Jede Einheit in Reserve wird einer Reservegruppe zugeordnet.
Im 6. Spielzug erscheinen alle noch nicht erschienenen Reserven automatisch.

Reserven müssen gewürfelt und können nicht zurückgehalten werden.

Diese Gruppen sind =>

Flankensicherung

Die ausgewählte Einheit erscheint im 2. Spielzug bei 3+ über eine zufällige kurze Spielfeldseite. Hat die ausgewählte Einheit Outflank/Flankenangriff als Sonderregel, dann erscheint sie im 2. Spielzug bei 3+ über eine beliebige kurze Spielfeldseite.
Erscheint sie nicht im 2. Spielzug, dann erscheint die Einheit in den darauffolgenden Spielzügen bei 2+.

Einheiten, die in ihrem Codex die Möglichkeit auf eine Hinterhaltaktion bei einem Flankenangriff besitzen (Wolfscouts, Snikrot mit Kommandoz, etc.), agieren ihrem Codex entsprechend und kommen normal bei 4+ ab dem 2. Spielzug (im 3. auf 3+, im 4. und 5. Spielzug auf 2+).

Rückendeckung

Die ausgewählte Einheit erscheint im 2. Spielzug bei 4+ von der eigenen langen Spielfeldkante (im 3. Spielzug bei 3+ im 4. und 5. Spielzug bei 2+).
Für jede Einheit, die sich zur Zeit der Reservewürfe des Gegners in der "Rückendeckung" befindet, kann der Besitzer dieser Einheit, je einen Reservewurf des Gegners um -1 modifizieren. Dies ist nicht kumulativ, es können also keine Reservewürfe mehrfach, beispielsweise auf -2 modifiziert werden.

Hinterhalt

Die ausgewählte Einheit erscheint im 2. Spielzug bei 6+ über die gegnerische lange Spielfeldkante (im 3. Spielzug bei 4+ und im 4.und 5. Spielzug bei 2+).
Nur Einheiten, die nach den Regeln für Infiltratoren das Spielfeld betreten dürfen oder die Allgemeinen Sonderregel Scouts besitzen, können in diese Reservegruppe platziert werden.

Schocktruppen

Selbstverständlich dürfen nur Schocktruppen in diese Kategorie zugeordnet werden.
Schocktruppen betreten das Spielfeld wie gewohnt aus der Reserve bei 4+ ab dem 2. Spielzug (3+ ab dem 3. Spielzug usw.)


Die Spiele =>

Um ein Spiel zu bestimmen, wirft einer der beiden Spieler (lasst zur Not einen W6 entscheiden) einem W3.


Spiel 1
Es werden insgesamt 4 Missionsziele auf dem Spielfeld verteilt.
Zuerst werden die Armeelisten veröffentlicht und dann die Punkte für die Schlachtvorbereitung ausgegeben.
Danach wird um den ersten Spielzug gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bestimmt, wer den ersten Spielzug hat.
Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus. Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst auf und benennt seine Reserven.
Anschließend teilen sich beide Spieler die ausgebenen Strategiepunkte mit.

Aufstellung: Schlagabtausch


Spiel 2
Es werden insgesamt 5 Missionsziele auf dem Spielfeld verteilt, davon ist eines in der Spielfeldmitte und zwei sind in der Mitte der beiden kurzen Spielfeldkanten (6“ Abstand von der Kante).
Zuerst werden die Armeelisten veröffentlicht und dann die Punkte für die Schlachtvorbereitung ausgegeben.
Danach wird um den ersten Spielzug gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bestimmt, wer den ersten Spielzug hat.
Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus. Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst auf und benennt seine Reserven.
Anschließend teilen sich beide Spieler die ausgebenen Strategiepunkte mit.


Aufstellung: Speerspitze


Spiel 3
Es werden insgesamt 5 Missionsziele auf dem Spielfeld verteilt, davon ist eines in der Spielfeldmitte.
Zuerst werden die Armeelisten veröffentlicht und dann die Punkte für die Schlachtvorbereitung ausgegeben.
Danach wird um den ersten Spielzug gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bestimmt, wer den ersten Spielzug hat.
Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus. Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst auf und benennt seine Reserven.
Anschließend teilen sich beide Spieler die ausgebenen Strategiepunkte mit.


Aufstellung: Kampf im Morgengrauen


Siegesbedingungen =>

Gewonnen hat, wer mindestens drei Missionspunkte mehr als sein Gegner gesammelt hat.
Der Sieger erhält 10 Punkte, bei einem unentschieden jeder 5.
Ein Auslöschen des Gegners bedeutet nur, dass man den Rest des Spieles weiter versuchen kann Punkte zu machen. In dem Fall gibt es keine 7te Runde.
Die Missionspunkte sind die Tie-Breaker, also genau aufschreiben. Dies ist gerade wichtig, um
die späteren Gruppensieger zu bestimmen.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Dann muss man nicht immer blättern und es steht immer die aktuelle Version an aktueller Stelle.


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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Black Fist« (11.08.2011, 22:22)


Akhara

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47

10.08.2011, 11:43

Jeder Spieler hat sechs (6) Punkte zur Verfügung, die er für strategische oder sonstige Vorteile für seine Armee ausgeben kann. Diese können beide Spieler für Vorteile ausgeben, bevor für den ersten Spielzug gewürfelt wird. Die gewählten Punkte werden auf dem eigenen Ergebniszettel notiert und nach dem Wurf für den ersten Spielzug veröffentlicht.
Der Spieler mit dem zweiten Spielzug sucht sich eine Seite aus.]Der Spieler mit dem ersten Spielzug stellt zuerst auf und benennt seine Reserven.
Anschließend teilen sich beide Spieler die ausgebenen Strategiepunkte mit.

An den 2 Markiereten stellen wird sich wiedersprochen.

2/4 Punkte - ein beliebiger Reservewurf kann in eine 1 (2) oder eine 6 (4) verwandelt werden (Wiederholungswürfe für die betroffene Einheit sind dabei verboten)


Ich meinet eigentlich nicht dafür sondern wenn du die gegnerische in eine 1 oder 6 umwandelst. Also dafür:

4 Punkte - ein gegnerischer Reservewurf kann in eine 1 oder eine 6 verwandelt werden

48

10.08.2011, 12:50

@ Akhara

Richtig!

Die erste von Dir unterstrichene Passage muß gestrichen werden.
Kann mir bitte mal jemand das Wasser reichen?!

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49

10.08.2011, 13:51

Moin

Habe es oben im letzten Post nochmals editiert. :up:

Seht ihr sonst noch Probleme? Ansonsten bereite ich dann die Tage den Anmeldethread mit allen Regeln vor. Die Spielregeln werdet ihr dann als PDF-Datei direkt runterladen können, damit jeder die auf seinem Rechner hat.


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SAE

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10.08.2011, 14:46

Ein paar Fragen zur Punktegenerierung:

Fahrzeugschwadronen werfen nur bei vollständiger Auslöschung Punkte ab richtig?

Wie funktionieren zusammengelegte Infantrie-Trupps bei der Punktegenerierung?
Sagen wir ich habe einen 30 Mann-Mob, wirft dieser je einen Punkt ab, wenn 10 Mann raus sind oder 1/2 Punkte wenn sie komplett ausgelöscht werden?

Wie funktionieren die Prediger des (noch) aktuellen Hexenjäger-Dexes in dieser hinsicht. Sie MÜSSEN einer Einheit angeschlossen werden zählen aber NICHT als unabhängige Charaktermodelle. Sind diese Prediger in der Beziehung eine eigene Einheit, zählen sie gegen die 200 Punkte-Grenze oder sind sie gewissermaßen "frei"?

Geben Einheiten, die nicht vom Gegner zerstört werden auch Missionspunkte (denke da gerade an Chenkov und Endlose Rekruten, etc.)

Zitat

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10.08.2011, 18:41

@SAE: Du kannst in jeglicher Beziehung die normalen Killpoint-Regeln der 5. Edition verwenden.

Demnach bekommst du jeweils einen Killpoint für komplette Schwadronen, den kompletten, zusammengelegten Infanteriezug und den Kommandozug des Infanteriezuges oder eben für jeden 10er Trupp einzeln und den K-Zug.

Prediger gelten punktetechnisch dem Trupp angehörig, dem sie sich angeschlossen haben. Sie müssen sich immer einem Trupp anschließen und ergeben keine eigenen Killpoints, sondern nur in Verbindung mit der Einheit. Beispiel: Dominatorinnen plus Prediger aufgestellt > alle Schwestern werden gekillt = kein Killpoint, weil der Prediger noch lebt.

Zitat

Geben Einheiten, die nicht vom Gegner zerstört werden auch Missionspunkte (denke da gerade an Chenkov und Endlose Rekruten, etc.)
Jede weitere Einheit, die während des Spiels neu generiert wird, ergibt auch einen Killpoint für den Gegner, sollte sie von diesem ausgeschaltet werden. Das gilt für Endlose Rekruten, wie auch für Ganten, die von einem Tervigon produziert wurden.


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10.08.2011, 18:56

Chenkov darf seine Rekruten selbst aus dem Spiel nehmen. Daher die Frage...

Ansonsten gelten für diese Taktikpunkte die selben Regeln wie für die Killpoints, richtig?

Zitat

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10.08.2011, 19:04

Für ausgeschaltete Einheiten gelten die gleichen Regeln wie für Killpoints der 5. Edition. Das ist richtig.

Wenn Chenkov gewählt wurde, hast du die Möglichkeit Rekrutenzüge mit "Schickt die nächste Welle" aufzuwerten. Siehe dazu Seite 65 im IA-Codex:
"Eine Einheit mit dieser Sonderregel kann zu Beginn des Spielerzuges des Spielers der IA auf dessen Wunsch als Verlust aus dem Spiel entfernt werden, wobei sie als vernichtet gilt."

Nimmst du sie raus, bedeutet das einen Killpoint für den Gegner. ;)


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10.08.2011, 21:52

Ich weiß, es nervt ^^ und eigentlich gehts mich ja auch nichts an, aber finde das noch etwas unverständlich erklärt :whistling:
Für jede Reserveeinheit des Gegners kann der Spieler mit der Reserveart "Rückendeckung" alle Reservewürfe des Gegners, die mit Hinterhalt oder Flankensicherung ins Spiel kommen wollen, ein Mal um -1 modifizieren. Es ist also nicht kummulativ auf nur eine Einheit.
Ich würde für mehr Verständlichkeit folgendes vorschlagen:

"für jede Einheit, die sich zur Zeit der Reservewürfe des Gegners in der "Rückendeckung" befindet, kann der Besitzer dieser Einheit, je einen Reservewurf des Gegners um -1 modifizieren. Dies ist nicht kumulativ, es können also keine Reservewürfe mehrfach, beispielsweise auf -2 modifiziert werden"

Das nur noch mal so am Rande. Und jetzt bin ich ruhig :D

MfG,
Archaon


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10.08.2011, 22:11

Moin

Ich habe es mal so geändert/editiert, wie Archaon40k es vorgeschlagen hat, weil die Regel wirklich etwas blöd formuliert war und dabei noch etwas anderes aussagte. Bei Archaon's Vorschlag kann das zwar ein immenser Vorteil für den Spieler mit "Rückendeckungs"-Einheiten sein. Aber andererseits könnten sich auch nur wenige Einheiten in Rückendeckung befinden und somit kann dieser nur wenig beim Gegner modifizieren. Ist also ausgeglichen und ergibt wiederrum eine taktische Möglichkeit, den Gegner in seiner Taktik zu behindern. Sehr gemein gegen Dämonen und Kapseln bzw. alle Schocktruppen, die früh ins Spiel kommen, wenn der Spieler mit Rückdeckung viele Einheiten als solche noch in Reserve hat. Man muss trotzdem immer noch um Ecken herum denken. :D


Der Imperator beschützt.
"Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."

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Akhara

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10.08.2011, 22:32

Noch eine frage muss die -1 vor dem Reservewurf des Gegeners oder danach erst angesagt werden? Kann diese modifikation angewendet werden wenn einer die Punkte dafür einsetzt:
2/4 Punkte - ein beliebiger Reservewurf kann in eine 1 (2) oder eine 6 (4) verwandelt werden <---- also quasi die 6 in eine 5 umzuwandeln?
Des weiteren würde ich gerne wissen ob ich mit den Punkten, Dämonen flanken lasen kann, ich habe mir den Codex und die dafür geltenden Regeln durch gelesen, meines achtens würde nix dagegen sprechen (kann aber auch was überlesen haben).
Achja wie ist das bei wohltat der Mutation? Zählt die Chaosbrut als Killpoint?

Ich glaube das wars erstmal, ich denke die Regeln sehen so sehr stimmig aus!!!

Black Fist

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11.08.2011, 11:30

Noch eine frage muss die -1 vor dem Reservewurf des Gegeners oder danach erst angesagt werden?
Legen wir das mal darauf fest, dass er es vor dem Reservewurf des Gegners ansagen muss.

Kann diese modifikation angewendet werden wenn einer die Punkte dafür einsetzt:
2/4 Punkte - ein beliebiger Reservewurf kann in eine 1 (2) oder eine 6 (4) verwandelt werden
Dein Beispiel, also die 6 in eine 5 zu verwandeln wäre die einzige Möglichkeit, weil weniger als 1 gibt es nicht und schon bei 1 kommen sie nicht. Eine 5 wiederrum bedeutet, das die Reserve immer noch erscheint. Hat also keine Auswirkungen, meines Erachtens nach oder übersehe ich etwas?

Des weiteren würde ich gerne wissen ob ich mit den Punkten, Dämonen flanken lasen kann, ich habe mir den Codex und die dafür geltenden Regeln durch gelesen, meines achtens würde nix dagegen sprechen (kann aber auch was überlesen haben).
Was sagt der Codex? Müssen Dämonen immer schocken? Ich kann Kapseln auch nicht flanken oder aus dem Hinterhalt kommen lassen. Ich würde jetzt spontan sagen, da haben Dämonen Pech.

Achja wie ist das bei wohltat der Mutation? Zählt die Chaosbrut als Killpoint?
Zählt die Chaosbrut in der 5. Edition als Verlust? Die Killpoint-Regeln der 5. Edition gelten auch hier. ;)


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Akhara

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11.08.2011, 14:45

Bei den Dämonen steht halt sie betreten das spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen, war aber eh nur dafür gedacht das du die Punkte dafür ausgibst sie in eine andere Reservegruppe zu verschieben in die sie normalerweise nicht dürfen, deswegen frage ich?

Und ja die -1 auf die 6 hätte auswirkungen wenn was von der anderen spielfeldkante kommt und du willst das es im 2ten Spielzug da ist.^^

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11.08.2011, 15:13

Bei den Dämonen steht halt sie betreten das spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen, war aber eh nur dafür gedacht das du die Punkte dafür ausgibst sie in eine andere Reservegruppe zu verschieben in die sie normalerweise nicht dürfen, deswegen frage ich?
Ja, deswegen denke ich auch, dass die Dämonen da einfach Pech haben und immer als Schocktruppen kommen müssen. Sorry. ;)

Und ja die -1 auf die 6 hätte auswirkungen wenn was von der anderen spielfeldkante kommt und du willst das es im 2ten Spielzug da ist.^^
Stimmt, das hatte ich nicht bedacht. Also ja, das geht. Genau vor so einem Hinterhalt sollte man sich ja auch schützen können.


Wenn ich schon alleine jetzt betrachte, wie viele Möglichkeiten sich da neu ergeben, ist das schon sehr heftig. Ich hoffe, wir haben da keine Imba-Regeln geschaffen, die zu totalen Massaker-Spielen führen? Ich behalte mir aber sowieso vor, eventuell einige Regeln noch während der Liga abzuschwächen, falls sich massive Probleme ergeben. Mag dann teilweise etwas willkürlich erscheinen, aber als Ligaleiter müssen wir uns dieses Recht vorbehalten.


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Shawn

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11.08.2011, 15:27

zu den strategieoptionen 4. und 6.:
vielleicht stehe ich ja nur auf dem schlauch, aber wundert mich, dass noch niemand gefragt hat:
die die sonderregel erzfeind besagt ja, dass ich trefferwürde wiederholen darf. wie genau wird das gehandhabt - darf die einheit, der ich diese sonderregel gebe, ALLE trefferwürde wiederholen? oder wird das so wie beim wolfspriester gehandhabt, dass ich mir eine einheitensorte aussuchen muss?
und wird option nummer 6 (trefferwürde gegen monströse wiederholen) dann nicht weitestgehend obsolet (abgesehen vom fernkampf)?

€dit: dürfen gemäß regel 20 wiederholungswürfe auch zweimal wiederholt werden, oder gilt hier das grundregelwerk? würde ich rein vorsichtshalber nochmal dazuschreiben...