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  • »Kolchis XVII« ist der Autor dieses Themas

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1

16.06.2018, 10:01

Wie gewinne ich ein Spiel Warhammer 40k? Big FAQ 2 Edit

*rant on*

Ok, so lieg ich hier nun auf der Couch, habe das rechte Bein hochgelegt (üble Zerrung Wade rechts) und kann nicht viel anderes tun als Nachdenken und Lesen. Und da wandern meine Gedanken irgendwann zwangsläufig zu unserem Hobby und den Schlachten die ich bislang geschlagen habe. Und dabei stellte sich mir die Frage: Warum habe ich eigentlich alle 7 Schlachten, die ich bis heute gespielt habe, verloren?
Und wie ich so darüber nachdenke und im Regelbuch blättere, wird mir klar das ich eigentlich nur 6 verloren hatte und doch auch einen Sieg nach Punkten eingefahren hatte. Und so bin ich nach viel Überlegen, Blättern und Nachlesen zur folgenden Erkenntnis gelangt, die ich mit Euch teilen möchte, und von euch gerne kommentiert hätte:

Ich habe Warhammer 40k ganz falsch gespielt.


Was will ich damit sagen? Ich will damit sagen, das die 8.Edition eigentlich ein ganz anderes Spiel ist als vorhergehende Editionen, zumindest soweit es meine aktive Zeit betrifft. Zur Info: bei mir im Club spielen wir ausschließlich die 6 Missionen Mahlstrom des Krieges mit Taktischen Missionszielen.

Was ich damit sagen will? Nun es ist vollkommen möglich, wenn nicht gar wahrscheinlich, dass ich der Armee meines Gegners arg zusetze und trotzdem das Spiel verliere, oder prosaischer:

Ich gewinne die Schlachten und verliere den Krieg.


Das neue 40k hat nämlich 2 sehr unterschiedliche Ebenen: eine Taktische und eine Strategische. Und ich habe bis dato mich nur auf die Taktische, das heißt die Schlacht unmittelbar auf dem Tisch, konzentriert.

Das Spiel wird jedoch auf der strategischen Ebene gewonnen.

Wie gewinne ich ein Spiel?

Da gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Ich table meinen Gegner.
2. Ich habe zum Ende des Spiels mehr Siegpunkte.

Die erste Option passiert eigentlich nur wenn mein Gegner (oder ich – ich wurde 3 mal getablet) ein paar gravierende Fehler macht, und nicht aufpasst. Ansonsten ist es fast immer möglich mindestens eine einzelne Figur über die Spielzeit zu retten.

Punkt zwei ist da wesentlicher und, wenn man es richtig angeht, wahrscheinlicher. Und hier unterscheidet sich die 8. von frühern Editionen (Correct me if I’m wrong) zumindest an die Editionen die ich aktiv begleitet habe.

Es ist nicht entscheidend ob ich den General des Gegners töte oder mehr seiner Einheiten vernichte, oder das ganze Spielfeld halte oder am Ende auf allen Missionszielen sitze. Einzig entscheidend ist das ich am Ende des Spiels mehr Siegpunkte habe.

Wenn das so ist stellen sich zwei ganz grundlegende Fragen:

1. Wo bekomme ich Siegpunkte her?
2. Wie sorge ich dafür das ich am Ende des Spiels mehr Siegpunkte habe?

Nun, Siegpunkte ergeben sich aus den Siegbedingungen der gespielten Mission und den Taktischen Missionszielen die ich ziehe.

Mehr Siegpunkte habe ich, wenn es mir gelingt meine Taktischen Missionsziele, so wie die Siegbedingungen der Mission, zu erfüllen, und den Gegner daran hindere es mir gleich zu tun.

Und genau diese Fragestellung sollte jede meiner Entscheidungen auf dem Schlachtfeld begleiten - mehr noch, ich sollte meine Armeeauswahl, meine Aufstellung und die Platzierung der Missionsziele allein von dieser Fragestellung leiten lassen.

Das ist die strategische Komponente und Vorraussetzung für den Sieg.

Das habe ich bis dato nicht beachtet, und das will ich jetzt mal exemplarisch durchexerzieren (Analyse folgt).

*rant off*
Der Zweck heiligt nicht die Mittel. Das hat er noch nie getan. Das der Zweck die Mittel heiligt war seit jeher die Ausrede aller Versager die versuchten ihr illegitimes Handeln vor ihren Vorgesetzten zu rechtfertigen. Seit jeher hat nur der Erfolg die Mittel geheiligt...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kolchis XVII« (08.10.2018, 17:09)


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2

16.06.2018, 11:36

*Analysemodus on*

Woher bekomme ich Siegpunkte?
Da sind zunächst einmal die Siegbedingungen der Mission. Da wir mit den Mahlstrom Missionen spielen sind das immer die Folgenden:

Töte den Kriegsherren
• Erster Abschuss
• Durchbruch


Dazu kommen noch:

• Missionspriorität
• Beute stehlen


Was bedeutet das?

1. Töte den Kriegsherren
Eigentlich banal, jedoch strategisch gesehen bedeutsam, da es noch weitere Missionsziele gibt, mit denen man das Kombinieren kann. Das heißt aber auch, das ich, strategisch gesehen, meinen Kriegsherren eher als defensiv/Supporter auslegen sollte, auch wenn es für den Kriegsherren oftmals nette offensive Gimmicks gibt – warum sollte ich dem Gegner einen leichten Siegpunkt schenken?
(Es gibt natürlich Ausnahmen. Hier ist an erster Stelle die Alpha Legion zu nennen.)

2. Erster Abschuss
Das olle First Blood. Hier kann man einen Siegpunkt leicht gewinnen und leicht verlieren. Da nicht sicher ist, ob man den ersten Zug hat ist dies ein weiterer Grund bei der Aufstellung der Truppen aufzupassen. Darüber hinaus ist Dakka schneller beim Gegner als die schnellste Nahkampfeinheit – eine Einheit die ordentlich Beschuss raus hauen kann ist also doppelt Pflicht. Und dann die Zielwahl – soll ich versuchen mit den 4 Laskas meiner Devas einen Panzer zu knacken, oder mache ich einen Overkill um z.B. das letzte verbliebene Modell eines Meatshields auszuschalten? Das sieht auf den ersten Blick aus wie eine absolute Verschwendung von Feuerkraft, aber Punkt ist Punkt.

3. Durchbruch
Eine Einheit in die Aufstellungszone des Gegners zu bringen ist meist nicht schwer. Das sie im letzten Zug noch da ist schon eher. Diesen Siegpunkt sollte man im Hinterkopf behalten und ggf. eine recht mobile Einheit rechtzeitig aus dem Kampf lösen/positionieren, um diese dann im letzten Zug irgendwo sicher in der Aufstellungszone des Gegners zu parken. Das setzt voraus, das ich solche Einheiten mitnehme!

4. Missionspriorität
Eine Kombo mit den Taktischen Missionszielen (siehe dort). Hier muss man wirklich gut wählen. Ich sollte einen Typ wählen, den ich vermutlich ziehen werde, und den ich auch leicht erfüllen kann – z.B. weil ich aufgrund der Aufstellungszone leicht an Missionsmarker heran komme. Und hier dann noch ein Extrapunkt...

5. Beute stehlen
Ein Fokus auf Missionszielmarker – alle Taktischen Missionsziele bei denen es ein Ziel zu sichern gilt gelten für beide Spieler und können nicht abgelegt werden. Und wer mehr erfüllt bekommt diesen Bonus. Wieder ein Grund für bewegliche Infanterie... Nur wenn ich Marker einnehmen kann, kann ich Punkte sammeln...

Alleine diese Missionsziele geben uns schon Tipps wie ich meine Armee Zusammenstellen und Aufzustellen habe:

• Ich sollte einen defensiven Kriegsherren Supporter/Counter stellen
• Ich sollte Feuerkraft dabei haben
• Ich sollte eine schnelle Einheit für das Endgame haben
• Ich sollte in der Lage sein Missionsziele zu besetzen und zu halten.

Und das war noch nicht der Hauptteil – die Taktischen Missionsziele machen ja den Löwenanteil der Siegpunkte aus...

*Analysemodus off*
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Nakai

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3

16.06.2018, 11:41

Ja , aber genauso wichtig ist es, die Feindliche Armee zumindest ansatzweise zu Verstehen und sich auszudenken was damit an Manövern möglich wäre.

z.b. kann man schon während der Aufstellung entweder auf die Figuren des Gegners reagieren (welche Einheit steht wo und was setzte ich dagegen), oder aber man Provoziert eine Aufstellung des Gegners mit dem Aufstellen eigener Truppen.

Ich habe zum Beispiel mal eine Necron Armee breit über die ganze Aufstellungszone gestellt um den Gegner dazu zu verleiten seine armee auch so weit auseinanderzuziehen.
In der ersten Runde habe ich dann einen Cryptek mit dem Veil of Darkness und einem Trupp Immortals mit Tesla direkt vor seine Trupps ganz rechts geportet (die hatte ich als Köder ganz links bei mir aufgestellt) und habe dann noch mit dem C´Tan dasselbe mit 1W3 (eine Fünf gewürfelt) mit zwei Trupps 20er Warriors und einem weiteren C´Tan auch auf seine rechte Seite geportet :-)
Damit waren nur noch ein paar Doomsday Arks mit Canoptek Spidern in meiner Aufstellungszone und so habe ich das Spiel recht einfach gewonnen, obwohl er mit 3 Whirlwind 3 Ballista und einem Schocktrupp Custodes angekommen ist (die musste er in die eigene Aufstellungszone schocken sonst hätte ich ihm in der zweiten Rune alles wegeballert :-)
Age of Sigmar: Stormcast Eternals, Warhammer 40.000: Ultramarines / Necrons, Infinity: Haqqislam / Yu Jing, Terminator Genisys: Skynet, Star Wars-Legion: Imperium / Erste Ordnung, etc.

4

16.06.2018, 13:51

Aber wo ist da jetzt der Unterschied zu vorherigen Editionen? Auch in den alten Editionen (auußer der Ersten) hat man gewonnen weil man die meisten Siegpunkte hatte. Ich kann mich an einige Spiele erinnern wo mein Gegner mehr auf Destruction geachtet hatte und am Ende von dem kleinen unbedeuteten Squad am Missionsziel überrascht war der mir 3 VP gebracht hat.

Deine Analyse auf was man zum Siegen achten sollte ist nicht verkehrt, aber sie passt genauso in die 7., 6., 5., etc.

MisterSinister

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5

16.06.2018, 14:41

Tolles Thema :up:

Ich bin in der dritten Edition eingestiegen und kann zumindest sagen, dass schon seit der 3. die Mission wichtiger als die eigentliche Schlacht war; es ist nichts völlig Neues, dass man ein Spiel verlieren kann, das sich eher nach einem Sieg anfühlt (und vice versa). Das ist seit der 6. Edition schon ausgerägter geworden - genau gesagt seit der taktischen Missionsziele - da man zuvor nur am Ende des Spiels punkten konnte. Dennoch galt auch da schon: Wenn ich nur ein paar Überlebende habe, die allerdings viel besser stehen, als der fast intakte Gegner, gewinne ich das Spiel.

Deine Analyse finde ich vollkommen richtig und man kann gar nicht genug betonen, wie wichtig die Platzierung der Missionsziele ist. Genau hier wird der Grundstein für dein strategisches Spiel gelegt: Man vergleicht die eigene Liste mit der des Gegners und muss aufgrund dieses Vergleiches entscheiden, wie man das "lange Spiel" gewinnen möchte. Dazu empfehle ich den Thread Wie platziert ihr eure Marker?, der auch nach über drei Jahren noch aktuell wirkt (zumindest in den Grundzügen).

Ich persönlich mag Malstrom übrigens nicht besonders, es war jedoch ein großer Fortschritt im Vergleich zu dem ganz alten Missionsdesign, bei dem man ausschließlich am Ende punkten konnte. Nun gibt es aber auch ein paar Eternal War Missionen, bei denen man schon im laufenden Spiel punkten kann, das sind meine aktuellen Favoriten. Malstrom finde ich einfach sehr zufällig und die Komplexität artet ganz schön aus; wie du sagst, müsste man eigentlich die taktischen Missionsziele beim Schreiben der Liste einplanen, was einem aber auch nicht hilft, wenn man nur Dreck zieht. Trotzdem fördert Malstrom ein sehr viel dynamischeres Spiel, weil man nunmal permanent auf die neuen Situationen reagieren muss, dabei ist auch das Listenkonzept nochmal wichtiger (eine "dumme" Liste kann einige Ziele halt gar nicht erfüllen). Im Turnier finde ich Malstrom etwas sympathischer, weil sich der Zufall über mehr Spiele ausdehnt und damit weniger zufällig wird; klar kann auch eine kluge Liste mal ein ganzes Spiel schlecht ziehen, das wird aber nicht in allen Spielen passieren und gerade über mehrere Spiele wird eine kluge Liste belohnt. Für Einzelspiele finde ich Malstrom eher ungeeignet, wenn man da halt so ein Ausreißer-Spiel erwischt, bei dem der eine gute Karten und der andere nur Mist zieht, leidet die Spannung des Spiels doch sehr deutlich.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MisterSinister« (16.06.2018, 17:33)


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6

16.06.2018, 17:38

Danke MS, das kommt einem eben so, wenn man mal länger darüber nachdenkt.

Taktische Missionsziele. Hier kann der Großteil an Punkten eingefahren werden. Ich beziehe mich bei meiner Analyse auf das Deck der Blood Angels, da das meine primäre Armee ist. Die Analyse gilt natürlich analog für alle anderen Armeen, sofern vergleichbare Ziele dabei sind.
Note: Bei uns werden w3 Siegpunkte immer als 2 gespielt, um den Glücksfaktor etwas heraus zu nehmen.

Es gibt 36 Missionsziele, aufgeteilt in 6 Kategorien mit jeweils 6 Zielen:

• Einnehmen & Halten
• Erstürmen & Verteidigen
• Gebiet Sichern
• Eliminieren
• Auslöschen (inkl. Prioritätsbefehl)
• Blood Angels


Was steckt wo drin?

1 Einnehmen & Halten

Ein Siegpunkt für das einfache Halten eines bestimmten Missionszielmarkers (1-6).
Soweit nix besonderes.

2 Erstürmen & Verteidigen
Zwei Siegpunkte für das Halten eines Markers (1-6) für 2 Runden. Sauber.

3 Gebiet Sichern

3.1 Vorrücken

Ein Siegpunkt wenn ich Am Ende meines Zuges keine Truppe mehr in Meiner Aufstellungszone habe. Da sich in meiner Aufstellungszone vermutlich Missionsziele befinden eine Karte die man eher ablegen kann – oder im Endgame nutzen kann wenn eh nicht mehr so viel Truppe da ist.

3.2 Hinter feindlichen Linien
Ein Siegpunkt für eine Einheit in der Aufstellungszone des Gegners, oder Zwei bei 3 Einheiten. Definitiv ein Ziel für das Endgame, um es mit Durchbruch zu kombinieren.

3.3 Linie Halten
Ein einfacher Siegpunkt ab Zug 2 wenn ich 3 Einheiten in meiner Aufstellungszone habe (was ich eh haben will um Missionsziele zu besetzen) und der Gegner keine.

3.4 Missionskritisches Ziel
Ein Punkt für das Einnehmen eines erwürfelten Markers, 2 wenn ich es dem Gegner abknöpfe. Nice.

3.5 Überlegenheit
Ein Punkt für das Halten von 3 beliebigen Markern. Sollte zu schaffen sein.

3.6 Vorherrschaft
Fünf ! Punkte für das halten aller 6 Marker. Ein Siegbringendes Ziel, wenn auch nicht ganz einfach zu erreichen.

4 Eliminieren

4.1 Überwältigende Feuerkraft
Ein Punkt für das wegschießen einer Einheit oder Zwei für das auslöschen von 3. Wenn möglich mit Erster Abschuss kombinieren!

4.2 Blutvergiessen
Wie oben nur für den Nahkampf. Ein Ziel wie für Blood Angels gemacht.

4.3 Keine Gefangenen
Ein Punkt für das eliminieren einer Einheit (wie auch immer) Zwei für 3-5 und Fünf für 6+. In Einem Zug. Machbar, insbesondere wenn viele angeschlagene Einheiten & Charaktere auf dem Feld sind.

4.4 Gebietsverweigerung
Ein Punkt für das Fernhalten des Gegners 6“ vom Spielfeldmittelpunkt, Zwei für 12“. Situational, aber durchaus machbar, je nachdem wo sich die Schlacht knubbelt.

4.5 Demoralisierung
Ein Punkt wenn der Gegner einen Moraltest verhaut Zwei wenn es 3 sind. Ergibt sich.

4.6 Beherrsche den Warp
Ein Punkt für das manifestieren oder bannen einer Psikraft, Zwei bei 3 oder mehr? Ein Grund mehr auch Psioniker dabei zu haben.

5 Auslöschen

5.1 Königsmord
Zwei Punkte für das Beseitigen des gegnerischen Kriegsherren – auch rückwirkend! Und denkt daran - Töte den Kriegsherren ist immer ein Missionsziel. Hier gibt es also 3 Punkte zu holen bzw. dem Gegner zu verweigern!

5.2 Hexenjagd
Ein Punkt für das Killen eines Psionikers. Die Gelegenheit sollte sich ergeben.

5.3 Luftraum Sichern
Ein Punkt für das eliminieren einer Einheit die FLIEGEN kann – nicht eines Fliegers! Das können mittlerweile viele (Sprungtruppen, Schweber, Geflügelte…) sollte also machbar sein!

5.4 Gezielte Tötung
Ein Punkt für das Eliminieren eines Charaktermodells. Zwei bei 3 oder mehr. Kombiniere mit Königsmord oder Hexenjagd!

5.5 Großwildjagd
Ein Punkt für ein 10+ LP Modell, 2 wenn es 20+ LPs hat (Knights!) - Dakka?

5.6 Prioritätsbefehl
Die Wild Card. Wer diese Karte zieht hat Glück (oder Pech – wenn das Ziel absolut nicht zu erfüllen ist). Nicht nur ist es ein zusätzliches Ziel, das neben allen Anderen da ist, es gibt dann auch noch drei zusätzliche Punkte! Allerdings muss der Kriegsherr es erfüllen…

6 Blood Angels

Die speziellen Blood angels Ziele sind natürlich auf den offensiven Spielstil der BAs zugeschnitten. Das gilt aber vermutlich so für alle Armeen.

6.1 Tapferkeit der Engel
Ein Punkt für das töten eines Charaktermodells im Nahkampf, Zwei wenn es ein eigenes Charaktermodell tut. Das schreit förmlich nach Combos mit Königsmord, Hexenjagd oder Gezielter Tötung

6.2 Angriff aus der Luft
Ein Punkt für das das eliminieren durch eine eigene Einheit die FLIEGEN kann? Und Zwei wenn sie in dem Zug aus der Reserve kam? Was sagt uns das über die Armeeauswahl…

6.3 Reinheit durch Blutvergiessen
Wie Keine Gefangenen, nur im Nahkampf. Ähnlich schwierig die vollen Punkte zu holen, aber gut mit Angriff aus der Luft oder Tapferkeit der Engel, oder jedem anderen Ziel, das das Auslöschen des Gegners fordert kombinierbar.

6.4 Enthauptungsschlag
Ein Punkt für das mächtigste gegnerische Charaktermodell. Da das oftmals dann der Kriegsherr ist ein Grund mehr…

6.5 Schnelles Vorrücken
Ein Punkt wenn 3+ Einheiten Vorrücken. Hmmm…

6.6 Edles Opfer
Ein Punkt für jedes eigene Charakermodell das in einem bestimmten Zug verloren geht…
Also kann sich ein Kamikazeangriff auf den gegnerischen Kriegsherren durchaus lohnen…

Wenn multiple Einheiten zu zerstören sind / Objekte Einzunehmen sind, dann natürlich immer in einem Zug.

Das sind die Taktischen Missionsziele der BAs. Was ich davon halte? – mehr davon im nächsten Post…
Der Zweck heiligt nicht die Mittel. Das hat er noch nie getan. Das der Zweck die Mittel heiligt war seit jeher die Ausrede aller Versager die versuchten ihr illegitimes Handeln vor ihren Vorgesetzten zu rechtfertigen. Seit jeher hat nur der Erfolg die Mittel geheiligt...

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7

17.06.2018, 12:07

*Analysemodus on*

Was sagt uns das alles nun? Fassen wir zusammen:

Von den 36 Taktischen Missionszielen sind nur 35 wirkliche Ziele, Prioritätsbefehl ist ein Verstärker.
15 Ziele oder ca. 43% befassen sich mit dem Einnehmen und Halten von Missionszielmarkern.
13 Ziele oder 37% fordern die Vernichtung von gegnerischen Einheiten, zwei davon explizit im Nahkampf.
4 Ziele (12%) fordern Board Control.
Die restlichen 3 Ziele (8%) sind Spezialziele (Edles Opfer, Schnelles Vorrücken, Beherrsche den Warp) die man erfüllen kann, oder auch nicht.

Was sagt uns das nun für unsere Armeezusammenstellung?

Idealerweise sollte ich in der Lage sein ALLE Missionsziele zu bedienen, allerdings ergeben sich jetzt andere Schwerpunkte.
Ich sollte also eine Armee aufstellen, die:

• In erster Linie Missionsziele einnehmen und Halten kann
• Zweitens in der Lage ist gegnerische Einheiten zu vernichten
• Board Controll ausüben kann
• Sonderziele erfüllen kann

…und zwar in DER Reihenfolge! Was sagt Regelbuch und unser Codex dazu?

Ich kontrolliere ein Missionsziel wenn ich eine Einheit innerhalb von 3 Zoll um den Marker platziert habe. Haben beide Spieler Modelle innerhalb von 3 Zoll, dann kontrolliert es der Spieler mit MEHR Modellen.
BA Standardeinheiten (Intercessors, Tacticals, Scouts) haben die Sonderregel Verteidiger der Menschheit, kontrollieren den Marker also unabhängig von der Modellanzahl – es sei denn die gegnerische Einheit verfügt über eine ähnliche Fähigkeit.

Also – so schön eine Elite-Armee bestehend aus Vanguard Elementen auch ist – eine ausgewogene Armee macht mehr Sinn – in mehrerlei Hinsicht:

• Standardeinheiten erlauben mir das einfache Besetzen von Missionszielen
• Sie sind vergleichsweise billig
• Wenn ich genug davon habe kann ich Bataillone mit den wertvollen CPs freischalten…

Dann benötige ich Firepower.

In der Vergangenheit hatte ich hautsächlich in schnelle und Elite-Einheiten (Deathcompany, Vanguard-Vers, Terminatoren) investiert, die zwar im Nahkampf schön killy waren, mich jedoch öfters beim Erfüllen meiner Missionsziele im Stich gelassen haben. Und First Blood war oft auch nicht drin, da meine Reserveeinheiten oft erst in Runde 2 (FAQ sei Dank) erschienen und da schon der Gegner First Blood geholt hatte.

Das heißt also:

• Devastoren
• Razorbacks
• Predator Panzer

sollten dabei sein. Welche HQs soll ich dann noch mitnehmen?

• Scriptor um das Psi-Ziel bedienen zu können
• Einen starken Kriegsherren, um ggf. den Prioritätsbefehl ausführen zu können

Andere Buffer sind nice (Lemartes, Apothecary) aber nicht zwingend für das Erfüllen von Missionszielen erforderlich – eine interessante Erkenntnis. Hier kann ich mal alternative Listenkonzepte austesten.

Nahkampfeinheiten? Eigentlich Brot und Butter der Blood Angels, und für zwei Missionsziele auch erforderlich, aber eben nicht zwingend erforderlich für die Masse der Ziele. Natürlich sollte ich ein paar davon mitnehmen, aber mich nicht exklusiv darauf versteifen…

Das hat also weitreichend Auswirkungen auf meinen Listenansatz…

*Analysemodus off*
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8

17.06.2018, 13:53

Wenn ich deine Analyse richtig lese sagst du also das eine Armee bestehen sollte aus:

- Commander
- Psyker
- einem guten Block Standarteinheiten (optimal 3 in Rhinos)
- etwas schnellem um in die Hälfte des Gegner zu kommen
- Unterstützung die Feuerkraft von hinten geben können

Hört sich für mich nach einer normalen Armee nach altem FOC an...

Robal

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9

17.06.2018, 16:52

Definitiv tolles Thema. Schön es hier zu sehen. :)


Grundsätzlich ist auch alles richtig was bisher gesagt wurde.
Aber ich muss trotzdem jetzt schon die Klugscheißerbrille aufziehen, über den Rand hinweg schauen und fragen: Ach ja? Komma her!

Das Problem welches ich mit dem bisher gesagten habe ist, dass so getan wird als gebe es eine einzige Spielweise und bei der Analyse auch die teils sehr starken Einflüsse der genutzten Codices bzw Zusatzregeln oder Faktoren wie Gelände (und dessen Nutzung) raus genommen werden.
Eine Imperial Knight Armee interessieren ganz andere Faktoren als eine Panzerkompanie oder eine Ork Horde.
Und schon bei der Nutzung der Missionen aus Chapter Approved/In Nomine Imperatoris ändert sich sehr viel in der Spieldynamik. Auf Turnieren mit modifizierten oder sogar ganz eigenen Missionen oder Spielen mit anderen Zusatzregeln erst recht.



AAaaaaber ich sehe ich muss meine Klugscheißerei auf etwas später vertagen. Gleich fängt das Spiel an und da muss ich SSCHLAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAND!!!
Tun wir mal so als hätte es dieses peinliche Spiel nicht gegeben...





Wo waren wir? Ach ja.. beim widersprechen :P

Eigentlich würde ich nur ganz subjektiv MisterSinister widersprechen wollen weil ich persönlich Mahlstrom bei Casual Spielen besser als für kompetitives Spiel empfinde. Der große Zufallsfaktor kann zu teilweise extremen Vorsprüngen führen, das Spiel sehr einseitig machen und das ohne die spielerische Fähigkeit wirklich zu belohnen. Wenn man beispielsweise nur ein Missionsziel halten kann weil man sich blöd auf dem Feld positioniert hat, dann aber genau die Karte zieht und gleich mehrere Punkte dafür abstaubt während der Gegenspieler unmögliche Karten zieht spiegelt das halt nicht das Spiel wieder sondern ist halt purer Zufall.
Deshalb bevorzuge ich persönlich es wenn man entweder eine Kombination aus Mahlstrom und Ewiger Krieg spielt oder ganz eigene Missionen bei welchen der Zufallsfaktor weniger dominant ist.



Bei den Mahlstrom Karten würde ich auch mal anmerken, dass die Codexspezifischen auf den 10ern und nicht den 60ern liegen (etwas verwirrend in Kolchis Auflistung. Entsprechend verändert sich das Verhältnis der Karten bei welchen man Missionsziele halten muss doch deutlich wenn man eine Index Armee spielt.
Zusammen mit dem Prioritätsziel sind es 16 bzw 21 Karten mit Missionszielmarkern.
Board Control finde ich auch nicht so passend als Kategorie weil es sich bei den Karten um bestimmte Bereiche des Spielfelds handelt und man über richtiges Board Control eigentlich auch die Marker mit prioritisiert. Immerhin ist man schon auf dem Feld verteilt da steht man meist schon auf nem Marker oder kann ihn in seiner Runde zumindest erreichen.

Was man eigentlich aus der Statistik ziehen sollte ist wäre wie wichtig es ist möglichst früh Präsenz dort zu haben wo Marker sind bzw Feuerkraft und Mobilität haben um bei Bedarf richtig stehen zu können.
Vollkommen unabhängig von Alphaschlägen sind Infiltration und Co also allein deshalb sehr wertvoll. Wer als Dose entsprechend keine Scouts in der Liste hat (bzw als Raven Guard/Alpha Legion spielt) spielt direkt mit Benachteiligung.

Feuer/Schlagkraft ist hingegen nur zu einem bestimmten Maße vorausgesetzt. Man benötigt genug um auch mal 1-2 Einheiten pro Runde (oder vielleicht sowas wie nen Ritter) pro Runde vom Feld zu entfernen. Alles darüber ist höchstens relevant um dem Gegner dabei zu behindern seine eigenen Punkte einzunehmen oder wenn man ihn halt auslöschen möchte.


Einzelne Missionsziele wie die mit dem Psioniker sind hingegen fast zu vernachlässigen solange man Karten abwerfen kann. Es macht meist keinen Sinn extra eine Flugabwehr in die Liste zu packen wenn man in 3/4 seiner Spiele auf keine Flieger trifft. Wenn man die Karte dann doch zieht ist das im schlimmsten Fall genauso schlecht als würde man das Missionsziel ziehen auf dem sich der Gegner mit seiner untötbaren Einheit verschanzt hat.

Da ist es schon wichtiger dafür zu sorgen, dass man nach Möglichkeit selbst möglichst wenige Punkte abgibt. Erster Abschuss kann man durch Reserven, LoS-Blocker, entsprechende Einheiten oder einfach indem man selbst anfängt und den Abschuss macht verhindern. Kriegsherr abgeben tut man seltener wenn man keinen offensiven Chef hat (was dafür für das Primärziel eher von Nachteil ist) und eher defensive Optionen wählt.




Alphaschlag-Armeen welche sehr viel töten sind übrigens deshalb immer noch so erfolgreich, weil diese Edition so tödlich ist, dass man eine so große Portion des Gegners töten kann, dass ihm die Optionen selbst zu punkten schnell ausgehen. Und man natürlich jede Runde mehr verliert als man austeilt.
Der andere Grund ist, dass viele Alphaschlag Armeen tendenziell eher auf kurze Distanz arbeiten und entsprechend die Board Control noch mit dabei haben. Wenn ich anfange und gleich 80+ Symbionten vor die Aufstellungszone meines Gegners parke (während ich das Hinterland nicht ganz frei halte) kann man Gegner nicht aus seiner Ecke heraus und sei es nur weil es keinen Platz auf dem Feld gibt dies zu tun.


Wichtig ist es, wie schon angemerkt, die Stärken und Schwächen seiner Armee bezüglich dieser Dinge zu kennen.
Mit Rittern setzt man eher darauf dass man seine Marker richtig setzt und möglichst viele gleichzeitig halten/bedrohen kann. Und als Konter zu den Rittern versucht man die Marker zu verteilen und sie so stationär zu halten wie möglich um selbst zu punkten während man sie langsam runterprügelt.
Ein Drukhari Spieler wird im Gegensatz dazu notgedrungen auf tödlich und mobil setzen. Er braucht ein paar Optionen mit welchen er auf die Schnell auf ein Missionsziel kommt nachdem er es frei geschossen hat. Oder (falls das zu selbstmörderisch für den Nutzen ist) sich so gut wie möglich verkaufen und zu hoffen, dass man über Schaden den Gegner so verkrüppeln kann, dass man am Ende besser weg kommt.



Das ändert sich aber auch alles nochmal wenn man zum Mahlstrom etwas dazu gibt bzw es ersetzt und/oder andere Faktoren hinzukommen wie sehr viel Gelände, Erweiterungsregeln etc.

Wenn man auf höchstem Niveau auf Turnieren spielt muss man seine Liste ohnehin auf das jeweilige Turnier ausrichten (bzw sich die Turniere genau aussuchen).
Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs

Tyraniden Linksammlung
Tyraniden KFKA

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Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
Don't wake the Dragon!



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ˉ\_(ツ)_/ˉ

KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
Auszug aus Psalm 23

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Robal« (17.06.2018, 22:38)


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10

17.06.2018, 23:27

Alles richtig Robal.
Mir geht es erst einmal primär darum zu verstehen warum ich selbst so schlecht abschneide.
Kann auch daran liegen, das meine letzten Spiele in der 2./3. Edition gemacht wurden.
Und natürlich bezieht sich die Analyse nur auf den BA Kartensatz. Andere sehen da anders aus.
Und nicht zu vergessen - es ist ein SPIEL. Sollte man nicht so ernst nehmen.
Ich hab hier nur ein paar Gedanken zusammengeworfen, da ich aktuell eh nichts aktiv machen kann...

Natürlich hat der Gegner, seine Armee und sein Verhalten auch einen Einfluß auf das Spiel ;) .
Mir ist nur klar geworden (und das hab ich versucht durch meine Analyse statistisch zu untermauern) dass ich zwei grundlegende Fehler gemacht habe:
Ich habe nicht konsequent auf Missionsziele gespielt, und meine Armee war darauf auch nicht ausgerichtet.

So was wie Boxen mit einem Arm auf dem Rücken - egal wer der Gegner ist :D
Der Zweck heiligt nicht die Mittel. Das hat er noch nie getan. Das der Zweck die Mittel heiligt war seit jeher die Ausrede aller Versager die versuchten ihr illegitimes Handeln vor ihren Vorgesetzten zu rechtfertigen. Seit jeher hat nur der Erfolg die Mittel geheiligt...

Robal

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18.06.2018, 09:35

Auch alles richtig. An Gojira sieht man allerdings, dass auch andere gern ihre Schlüsse daraus ziehen möchten. Entsprechend wollte ich darauf verweisen, dass es bei anderen Armeen auch ganz anders aussehen kann. Auf genaueres eingegangen bin ich ja auch nicht weil es eben keine Totalanalyse sein soll.



Das wichtigste was man aus der Analyse ziehen sollte ist jedenfalls, dass man auf die Missionen hin und nicht auf Lust und Laune (also meist Vernichtung ^^) hin spielen sollte wenn man gewinnen möchte. Wenn man Mahlstrom spielt heißt das eben vor allem früh Präsenz an den Missionszielen und Optionen um jede Runde gezielt 1-2 Einheiten des Gegners ausschalten zu können.
Man muss keinesfalls auf jede Karte vorbereitet sein sondern eher wissen wo die Stärken der Liste sind und versuchen die ungünstigen Karten zu minimieren während man die günstigen sicher erfüllen können sollte. Eine reine Panzerkompanie beispielsweise wird es schwer haben etwas im Nahkampf zu vernichten.. da muss man entsprechend schauen, dass man Missionsziele und Karten die man über Beschuss erfüllt auch sicher hin bekommt.



Was bisher nur angeschnitten wurde ist das Konzept dem Gegner Punkte zu verweigern.
Kriegsherr ist etwas offensichtliches um auch das was man mit am einfachsten erfüllen kann. Aber da es grundsätzlich eine gewisse Anzahl an Karten gibt bei welchen man etwas töten muss ist ein MSU Konzept auch entsprechend anfällig darauf Punkte abzugeben. Hier spielt dann das Gelände (zumindest LoS-Blocker) eine zentrale Rolle. Nahkampf kann man über Distanz bzw Abschirmung vermeiden. Beschuss darüber dass man nicht gesehen werden kann (und der Gegner das nicht gerade ignoriert ;) ).

Genauso geht das aber auch bei Missionszielen. Wenn man auch die Missionsziele welche man nicht halten muss vor dem Gegner abschirmt kann er diese in seiner Runde nicht punkten (wenn er die entsprechenden Modelle nicht einfach entfernen kann).
Und da kommt dann doch wieder die Zielpriorität zum tragen und was für einen Listentyp man spielt. Die Panzerkompanie ist fein raus wenn sie erstmal alle schweren Waffen vom Gegner ausgeschaltet hat und die eigenen Modelle dann relativ sorglos auf einem Missionsziel parken können. Andersrum funktioniert das genauso mit ner Massenarmee welche keine Ziele für schwere Waffen bietet. Im Vorteil ist derjenige welcher das Missionsziel besetzt hält und dem Gegner verweigert.

Eine dritte Ebene zum Thema verweigern ist der Einfluss darauf wie sicher man Missionsziele erfüllen kann. Alle Karten bei welchen der Einfluss des Gegners minimal ist sind denjenigen zu bevorzugen bei welchen es auf die gegnerische Liste bzw Situationen auf dem Feld ankommt.
Missionsziele kann man z.B. zwar gegen das simple dranstellen verweigern, wenn da eine harte Einheit kommt die was auch immer am Missionsziel steht einfach wegputzt sieht das ganz anders aus.
Angriff aus der Luft ist entsprechend deshalb so wertvoll weil der Gegner absolut nichts dagegen tun kann (solange man genug Board control hat um seine Reserven platzieren zu können). Gleiches gilt für schnelles Vorrücken. Einen Charakter töten kann sich da schon sehr viel schwieriger gestalten. Das kann einem der Gegner oft verweigern. Oder man bekommt gleich nen Haufen Punkte weil man die richtigen Karten auf der Hand hat und der Gegner z.B. seinen Kriegsherrn zu offensiv gestellt hat.





Speziell bei BAs hat man mMn dann noch das Problem, dass eine Armee welche effizient Druck aufbaut und beim Gegner Ärger macht nur wenige Punkte übrig lässt um die banaleren Aufgaben zu erfüllen. Andersrum bleibt man eventuell stecken wenn man nicht genug in die Offensive steckt. Dann verliert man auch ganz schnell den Vorteil welchen die Mobilität der BA öffnet. Wenn der Gegner sich in der eigenen Ecke versteckt kann er das Missionsziel im Niemandsland schwer einnehmen. Und wenn er es tut und man seine Einheit dafür sofort vernichtet tut er das nur ein mal. Irgendwann geht im dann doch die Puste aus.

Richtig schwierig ist es für BA wenn man einfach Pech hat und die teuren Einheiten nicht aufräumen was sie aufräumen sollten. Dann hat der Gegner keine Einheit geopfert um zu Punkten und seine Möglichkeiten noch weiter zu punkten nicht verschenkt während man selbst Gefahr läuft von der gegnerischen Offensive zerstört zu werden. Dann ist man selbst derjenige dem die Puste ausgeht.
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12

08.10.2018, 17:25

So, nun sind ein paar Tage ins Land gegangen, und ich konnte mit etwas Abstand einen neuen Blick auf das FAQ 2 werfen – und analysieren was es für meine primäre Armee – die Blood Angels – bedeutet. Jetzt habe ich auch schon ein paar Spielen beiwohnen können und mein erster Eindruck war wohl nicht ganz richtig – wie so oft :-). Aber schauen wir uns doch noch einmal die einzelnen Punkte genauer an.

Zunächst zum Grundsätzlichen – es ist absolut zu begrüßen, das GW nicht länger in seinem Elfenbeinturm sitzt und sich nun tatsächlich mit der Community auseinander setzt, Beta Regeln heraus gibt und um Feedback bittet – und sogar darauf Rücksicht nimmt. Das ist eine monumentale Änderung gegenüber dem Gebaren aus früheren Zeiten – egal was man von der Mechanik der aktuellen Edition halten mag – schon alleine diese Tatsache macht die 8. die Beste Edition die wir je hatten.

Was war also das Hauptproblem das GW mit dem FAQ 2 angehen wollte? Im FAQ 1 war es der allseits mörderische Alpha Strike der oftmals ein Spiel dadurch entschied wer zuerst dran war – das ist GW leidlich gelungen. Auch die Rule of Three bannte ein paar der hässlichsten Auswüchse des Powergaming (7x Flyrant anyone?). Das FAQ 2 wollte diese Problematik noch ein bissl weiter entschärfen und ein paar der größten Unsitten der Turnierszene die Zähne ziehen. Das ist zweifelsohne die Suppe, egal in welcher Geschmacksrichtung sie daher kommt (Aeldari, Imperium oder Chaos). Insbesondere ein Build war GW hier (und vielen Spielern) ein Dorn im Auge: Die IK/IG/BA Combo bestehend aus Knight Castellan, IG Bataillon / Brigade und 3 BA Smash Captains (Rule of 3 :-)). Das Beste aus 3 Codices und unheimlich effektiv – gut gespielt fast unschlagbar.

Mir als reiner BA Spieler blutete natürlich das Herz als ich meine BAs dermaßen missbraucht sah – das war ein Bulid gegen den man in der Tat etwas unternehmen musste. Was macht ihn so hässlich? Nun, er kombiniert eine sehr starke Fernkampfeinheit mit sehr starken Nahkampfeinheiten – und einem Überfluss an CPs um die Strategems die notwendig sind um die Macht dieser Killer zu potenzieren 3 – 4 Runden mit dem Füllhorn auszugießen. Wem diese Suppe in der ersten Runde serviert wurde konnte sich warm anziehen.

Was hat GW jetzt also gemacht um dem Ganzen einen Riegel vor zu schieben? Fangen wir mal mit den wichtigsten Dingen an:

1. Die Vorzüge von Fliegen gelten nur in der Bewegungsphase.

Das richtete sich natürlich direkt gegen die oben erwähnten Smash Captains. Ich verstehe durchaus was GW hier machen wollte – nämlich mit einer einfachen, eleganten Änderung 2 Fliegen (Pun intended) mit einer Klappe zu schlagen: 1. Den Missbrauch der Vertikalen durch Springer allgemein zu unterbinden (0“ Charge, oder Ähnliches) und 2. die BA Captain Atombombe entschärfen. Aber wie so oft wenn man versucht mit einer einfachen Lösung ein komplexes Problem anzugehen, sorgen die Nebenwirkungen dafür das das eigentlich gut gemeinte – A: das Problem nicht wirklich löst, und B: Anderen mächtig auf die Füße fällt. In diesem Fall behebt es tatsächlich das Problem der ungerechtfertigten Charge-Reichweiten, nerft aber gleichzeitig alle Springer massiv indem es den Charge über Gelände und Einheiten des Gegners verhindert. Einer reinen BA Armee zieht es die Zähne, denn wir BAs sind darauf angewiesen mit unseren Springen (DC, SG, VV) die härtesten Einheiten des Gegners auszuschalten – wir haben nichts Anderes. Meine Armee kann einen gebufften Knight nur mit Slamguinius & Hammer-VV oder Faust-SG ausschalten. Wenn der jetzt einfach gescreened werden kann ist das sehr bitter – ich muss mich zuerst um den Screen kümmern, was mit nur leidlichem Beschuss schwierig wird, und dann ran kommen – vermutlich eine Runde mehr die der Knight voll austeilen kann – wenn dann noch etwas steht das ihm gefährlich werden kann…?

Das Dumme ist, man hätte das Problem auch eleganter und ohne die Nebenwirkungen lösen können. Es wäre lediglich erforderlich gewesen im Kapitel Angriffsbewegungen zu ergänzen, das fliegende Angreifer die tatsächliche 3d Entfernung zum Ziel als notwendige Charge-Reichweite messen müssen. Und den BA Captain Eintrag hätte man dahingehend erratieren können, das ein BA Captain mit Sprungmodul zu einer 0-1 Auswahl wird (und ggf. Andere auch). Problem gelöst und reine BAs können immer noch mitspielen, denn ein reiner BA wird den Captain nicht spammen – er braucht auch die anderen Helden.


2. Tactical Restraint
An sich eine Schritt in die richtige Richtung, aber auch hier geht die Lösung am eigentliche Ziel vorbei. Denn obwohl es das CP farming stark beschneidet tut es Armeen die von Anfang an über weniger CPs verfügen deutlich mehr weh, als den Suppen die mit einem Überfluss an CPs daher kommen. Der Suppe ist es ziemlich egal wenn sie in 5 Battlerounds nur noch 5 CPs zurück bekommt – dann sind es eben nur 13 oder mehr + 5 . Das reicht immer noch für 3 – 4 voll gebuffte Runden. Aber mir als BA der ich mit nur 8 CPs anfange, vor dem Spiel 2 ausgebe (Todesvisionen für Slamguinius und ein extra Relikt) kann dann mit meinem Veritas Vitae bei den teuren Strategems die ich habe vermutlich nur 2 Punkte zurück holen, wenn ich Glück hab und nicht alle 6 CPs in einer Runde verbraten muss.

3. Neue Punktekosten
Auf feurigen Schwingen kostet jetzt 2 CP. Ich verstehe warum es im Turnierumfeld so aussah als ob das zu billig war - die Suppe kratzt es nicht (oder nur ein wenig), aber für mich bedeutet es, dass wenn ich die Combo On Wings of Fire + Descent of Angels fahren will schon 4 meiner 6 CPs weg sind – ich das also gar nicht 2 mal bringen kann. Also wo sind hier die BAs übermächtig?

Meine Gedanken alles in allem? Ich denke das GW hier viele richtige Ansätze hatte aber die grundlegen Probleme nicht angegangen ist, bzw. sich nicht getraut hat diese grundlegend anzugehen. Soup is (still) off the menu? Wohl eher nicht. War sie nie und ist sie jetzt auch nicht. Die Suppe ist immer noch fürchterlich effektiv, auch wenn nicht mehr ganz so tödlich wie vorher. Aber zwischen dem Farming nerf und den höheren Punktekosten für AFS bekommt meine CP hungrige Truppe jetzt noch weniger Sprit um ordentlich zu funktionieren.

Dabei wäre es so einfach gewesen die Suppe in den Ausguss zu kippen. Zwei einfache Ergänzungen des Regelbuchs hätten ausgereicht – hier meine Vorschläge:

Strength through Unity :

Die 3 CP die eine Armee für den Battleforged Status bekommt setzt voraus, dass alle Einheiten der Armee über dasselbe Fraktionsschlüsselwort verfügen. Die Schlüsselwörter Imperium, Aeldari und Chaos zählen hier nicht dazu.

Chains of Command:
CPs können nur von der Fraktion eingesetzt werden, die sie generiert hat. Die Fraktionen Imperium, Aeldari und Chaos zählen hier nicht dazu.

Dann hätte man sogar auf den farming – nerf verzichten können, denn dadurch das CPs zwischen den Fraktionen nicht mehr transferiert werden können, würde reine CP-Generierungskontingente nichts mehr bringen. Und in sich austarierte Monocodex-Armeen hätten einen Buff von 3 CP gegenüber alliierten Streitkräften die Schwächen untereinander ausgleichen.

DAS hätte meiner Meinung nach das Suppenproblem gelöst und somit auch allen anderen Fraktionen, die eben keine Suppe kochen können (Orks, Tau, Nids) wieder zu Geltung verholfen. Dann würden sicher viel mehr Monocodex Truppen da draußen herumlaufen.

Aber vielleicht will das GW ja gar nicht?

Was bedeutet das jetzt für mich als Blood Angels Spieler? Gunlines sind noch stärker geworden und der Anreiz billigen Chaff einzusetzen um teure Einheiten zu screenen ist noch einmal gestiegen – das wird nicht zu weniger IG Hilfstruppen führen, sondern zu mehr.

Die Nerfs zu Fliegen, CP Regenerierung und CP Kosten treffen meine Monocodex Truppe unverhältnismäßig hart. Verglichen mit den Armeen gegen die ich routinemäßig ran muss hab ich jetzt ein (noch stärkeres) Problem. Meine Springer schlagen nicht mehr so ein wie gehabt, und ich habe noch weniger CPs zur Verfügung. Das lässt mich zwangsläufig hinüber zu den Loyalen 32 schielen, um zumindest dem 2. Problem entgegenzuwirken, denn um funktionieren zu können braucht meine Truppe CPs – jetzt mehr denn je.

Und damit hat GW genau das Gegenteil erreicht von dem was sie propagieren – sie bringen einen Monocodex Fluff-Buff dazu eine Suppe zu kochen um wenigstens im halbwegs kompetitiven B&B Umfeld bestehen zu können – und ich fürchte das sehen eine Menge Spieler so.
Der Zweck heiligt nicht die Mittel. Das hat er noch nie getan. Das der Zweck die Mittel heiligt war seit jeher die Ausrede aller Versager die versuchten ihr illegitimes Handeln vor ihren Vorgesetzten zu rechtfertigen. Seit jeher hat nur der Erfolg die Mittel geheiligt...

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13

08.10.2018, 19:40

Ich bin mal so dreist und gebe meine Meinung dazu ;)

Grundsätzlich stimme ich dem meisten zu. Entsprechend bin ich mal so frei und beschränke es auf die Dinge welche ich etwas differenzieren würde.



Allgemein zu der (scheinbar) gezielten Beschneidung des BA Captains würde ich 2 Dinge sagen: Erstens ist er wirklich zu stark für seine Punkte (sonst würde man mehr Abwechslung für die Rolle sehen). Zweitens kann, wenn es überhaupt noch als so sinnvoll erscheint, die Rolle auch von anderen Captains übernommen werden. Ein WS Captain umgeht die Einschränkung mit Fliegen ganz geschmeidig indem er über die Einheit hinweg zurückfällt und dann noch angreift. Ist sogar noch viel effektiver als mim BA Cap.
Der Grund warum man den BA Cap genommen hat ja die Kombination aus Wings of Fire und dem Offensivpotenzial. Da die Gefechtsoption beschnitten wurde (was an sich auch fair ist. 1 CP um sich übers Spielfeld zu teleportieren ist schon sehr sehr stark) ist jede weitere Beschneidung eigentlich Unsinnig solange es sowas wie den WS Cap. gibt. Kann mir nur vorstellen, dass bei den Testspielen SW Springer Chars durch die 6" Heroische Intervention auffielen und man die gleich mitfixen wollte.
Entsprechend stimme ich auch 100% bei allem bezüglich fliegen zu. Da wurde überhastet etwas geändert das mehr Schaden anrichtet als nutzt.

Konsequenterweise stimme ich bei der Kritik an den CP-Kosten nicht zu, da ich Wings of Fire wie gesagt sehr stark und mit 2CP besser bepunktet finde. Wenn du es mit den Optionen für GKs und Necrons vergleichst, welche solche Fähigkeiten schon viel länger haben, ist es einfach zu stark gewesen.
Die einzige Gefechtsoption bei der ich die Kostenerhöhung unangemessen finde ist Agents of Vect. Und das vor allem deshalb weil es nach dem maximalen Nutzen bepunktet wurde statt einzuberechnen, dass die Stärke extrem von der geblockten Gefechtsoption abhängt. 4 CP für eine Fähigkeit die 2 oder sogar 1 CP kostet auszugeben ist schon arg, vor allem wenn man gegen eine Liste spielt welche die CP schlichtweg entbehren kann. Ksoten der geblockten Gefechtsoption +1 wäre da sehr viel angemessener. So macht die Gefechtsoption wirklich nur Sinn bei Spiel entscheidenden Situationen in welchen man wirklich nichts anderes hätte tun können.
Immerhin fällt damit auch der Spam weg.. das muss man dann doch zugeben.



Die CP-Farm Einschränkung zeigt, dass GW immer noch nicht verstanden hat wo das eigentliche Problem liegt. Und das man es nicht mit einer einzigen Regeländerung fixen kann. Die fehlende Balance bei der Stärke, dem Zugang zu Gefechtsoptionen und der Möglichkeit CP zu maximieren ist das Problem.
Selbst unendlich CP wäre kein Problem solange die Gefechtsoptionen nicht so stark ins Spiel eingreifen würden.
Starke Gefechtsoptionen wären kein Problem solange der Gegner auf sie regieren und seine eigenen genauso starken Optionen einsetzen könnte.
Wenn Custodes oder Kights aber extrem viel stärkere Gefechtsoptionen haben und dazu noch die Einheiten, an welchen diese auch noch exponentiell viel besser sind als eine andere Faktion welche in diesem Punkten schwach, dafür aber sehr viel CP in die Liste bringt braucht man sich nicht wundern warum jeder Suppe spielt und AM vor allem fürs CP Farmen benutzt wird.

Die Lösung für das CP und das Suppen Problem liegt also in dieser Unausgewogenheit. Und die könnte man ganz einfach mit dem Vorschlag lösen der schon über ein halbes Jahr immer wieder aufgebracht wird: CP kann nur von denen genutzt werden die es auch generiert haben.
Die vorgeschlagene Einschränkung "Strength through Unity" brauchen wir mMn nicht. Die würde Custodes und Knights doch wieder zu stark einschränken weil sie sehr wenig Möglichkeiten haben an CP zu kommen. Beim Rest macht es hingegen nicht sooo viel aus.





Solche Probleme löst man halt immer am besten indem man genau analysiert wo das Problem eigentlich herkommt. Und nicht indem man Symptome über Restriktionen unterdrückt.
Der T'au Commander und der Schwarmtyrant sind immer noch viel zu gut für im Vergleich mit jeder anderen Option, welche atm immer nur dann wahrgenommen werden wenn man sein ganzes Listenkonzept darum aufbaut (ok, die Neurotrophe setzt sich genauso vom Rest ab). Genauso sind BA Cap. und Castellan viel zu kosten-effizient im Vergleich zur Konkurrenz. Keine der anderen Einheiten haben über die Gefechtsoptionen so massive Probleme gemacht. Und jetzt beschneidet man halt alles andere mit weil man die Einheiten selbst nicht neu überdenken will.

Guter Wille ist vorhanden, aber mit dieser gurkigen Herangehensweise wird man mit der Zeit immer mehr umständliche Restriktionen einbauen welche Nachteile hervorrufen die man dann wieder in die andere Richtung korrigieren müsste...
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08.10.2018, 21:23

Ich bin mal so dreist und gebe meine Meinung dazu ;)


Ich bitte darum - deshalb hab ichs ja geschrieben :D

Gut, kann einige deiner Argumente nachvollziehen. Ich glaube trotzdem dass Monocodex-Listen einen Buff gegenüber jeder Art von Alliierten-Kombination haben sollten, da ja eigentlich ein Codex in sich per se ausgeglichen sein sollte ( :rolleyes: ), und Alliierte die bewussten Schwächen eines Codex effizient beseitigen können.

Es stimmt - BAs haben ein paar sehr mächtige Strategems - aber kaum die CPs um sie effektiv einzusetzen. Wie gesagt - ich beginne meine Spiele in der Regel mit 6 CP und konnte mir mit Veritas Vitae mit Glück bis zu 4 wieder holen - das reduziert sich jetzt auf 1 - 2 so das ich auf VV verzichten werde. Denn mal ehrlich - nach Runde 2 hab ich in der Regel keine CPs mehr. Jetzt starte ich mit 7. Wow - immer noch nicht genug um die On Wings of Fire + Descent of Angels Combo zwei mal zu fahren - in verschiedenen Battlerounds wohlgemerkt. Würde das parallel gehen und man so DC UND Lemartes oder Sanguinor UND SG irgendwo ins Feld schmeißen können - das wäre in der Tat abartig stark. Ist aber nicht der Fall.

In so fern sehe ich das ein bissl anders - aber Jedem seine Meinung :thumbsup:
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09.10.2018, 07:48

Mono-Codex ist spätestens seit der 7ten nicht der Weg des Gewinners. :whistling:
Ob man nur einen Codex spielen will oder nicht bleibt im Endeffekt jedem selbst überlassen. Vom Fluff her ist es ja auch alles andere als ungewöhnlich, dass sich mehrere Faktionen eines Volks zusammentun. Was in einem Codex zusammengefasst ist ist, wenn man mal ehrlich ist, auch eher willkürlich. Streng genommen sind ja zB die Psioniker beim AM auch eine eigene Organisation und zB die Black Templar haben wenig mit Vanilla Marines zu tun.
Entsprechend würde ich es nicht zu streng sehen mit der Suppe. Das Problem ist eher die eigene Wahrnehmung und die Spielbalance beim Rosinenpicken.


BAs sind meiner Meinung nach allgemein nicht allzu gut gebalanced. Sie sind sehr auf ihre Gefechtsoptionen angewiesen weil ihre Einheiten und Regeln einfach nicht so wirklich der Brüller sind von dem was man für zahlt.
Die Kriegsherrnfähigkeit kontert ein bisschen den CP-Durst, ist aber sehr suboptimal als Lösung. Es sollte nie eine Pflichtauswahl geben bei etwas was die Armee individualisieren sollte.
Dass man pro Spiel seine besten Gefechtsoptionen nur vielleicht 2x einsetzt sollte der Standard sein und nicht die Spielstärke negativ beeinflussen.

Gefechtsoptionen dominieren atm genau wegen sowas das Spiel einfach viel zu sehr.
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