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Robal

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23.04.2018, 13:03

Ja ist er. Aber pssst, sonst passt das GW noch an :P

Er kostet kaum mehr als ein Ravager und ist vielseitiger und schwerer zu töten.
Und dann darf er auch noch in ne Kabale ODER einen Kult! Mit Cult of Strife kann er potenziell sogar richtig durchdrehen (2x schießen).

Er ist eigentlich fast ein Pflichtkauf. Mit die beste Auswahl im Codex.
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42

23.04.2018, 15:10

Wie gut, dass ich 2 Razorwing habe. :D
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43

23.04.2018, 15:11

Wären die dann im Fliegerbereich die besseren Einheiten vom P/L-Verhältnis?

Muss ja irgendwann aufstocken. Und der Voidraven Bomber ist ja alleine finanziell schon wieder ein anderes Kaliber :rolleyes:

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44

23.04.2018, 15:37

So, wie es aussieht, ja.
Finde den Voidraven cool, aber spielerisch die Razorwings deutlichst stärker.
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23.04.2018, 15:43

Stormraven ist immer noch ne Hausnummer (sehr viele Waffen, sehr stabiles Modell) und der Hemlock Wraithfighter ist auch sehr gut. Aber der Razorwing Jetfighter ist definitiv oben dabei.

Wenn du Codexintern meinst: Ja, der Jetfighter ist besser.
Was unter anderem daran liegt, dass man beim Bomber für Dinge wie die 1x pro Spiel Bombe draufzahlt. Die is zwar gut, aber halt nur 1x im Spiel einsetzbar. Ähnlich bei der sonstigen Bewaffnung. Die Implusions-Raketen sind klasse, man zahlt aber nochmal drauf und hat eine geringere Auswahl. Die Schusswaffen sind auch gut, aber nicht 50 Punkte mehr gut. Genauso wie die 2LP mehr.


Der Razorwing Jetfighter ist halt universell gut während der Voidraven Bomber eher speziell ist. Wenn man viele Fahrzeuge oder dergleichen erwartet ist der Bomber die Punkte wert. Den Jetfighter hat man eigentlich immer gern dabei.
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23.04.2018, 15:50

Ich finde den Bomber brutal stark, was nicht zuletzt an der Bombe selbst liegt, die die beste im Spiel ist (soweit ich das sehe). Seine Waffen sind auch sehr gut, vor allem die Nachtlanzen schließen eine Lücke (einzige S 9 Waffe im Codex). Dennoch finde ich die Sensen interessanter, weil der Bomber eh nah ran möchte, das auch kann und mit der möglichen Kadenz brutal Radau machen kann. Mal im Ernst - auch wenn das eine sehr gestellte Situation ist - der Bomber hat gute Chancen mehrere Einheitn in einer Runde auszulöschen oder zumindest schwer zu beschädigen, als Cult of Strife umso mehr. Dazu würde ich den taktischen Nutzen der Bombe nicht unterschätzen; es gibt nicht viele Möglichkeiten in der Bewegungsphase Schaden zu machen, das ist sehr wertvoll.

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23.04.2018, 15:54

Dafür kostet er auch ordentlich und ein guter Spieler weiß noch aus den letzten 2 Editionen wie man sich so stellt, dass der Bomber zumindest in den ersten Runden seine Ladung nicht abwerfen kann..

Schlecht ist er auf keinen Fall. Ich finde ihn nur deutlich spezieller als den Jetfighter, welcher einfach gegen alles gut ist und billig ist. Der Bomber ist extrem gut gegen das worauf er spezialisiert ist und (vom P/L-Verhältnis) meh gegen alles andere.

Seh ich zumindest so.
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25.04.2018, 16:37

Da ich grad eh nur hier rumsitze und auf ne Veranstaltung warte dacht ich mir ich schau nochmal über die Einheiten drüber und ob sich was nach dem FAQ geändert hat.
Oder einfach nur meine Meinung nachdem etwas mehr Zeit vergangen ist ^^



Die Sonderregeln bleiben wie gehabt. Ich bin mir jetzt nur sicherer, dass die Aufteilung nicht so tragisch ist und Patrol Kontingente immer noch sinnfrei. :whistling:



HQs:
Urien stich noch weiter positiv heraus, hauptsächlich dadurch weil Grotesquen und Taloi so gut dastehen und er sie nochmal deutlich aufwertet.


Standards:
Wyches haben sehr viel dadurch verloren, dass sie nicht mehr so aggressiv über das Webway Portal spielbar sind. Natürlich immer noch gut, aber großartig offensiv einsetzen würde ich sie nicht mehr.

Wracks sind zwar an sich ganz nett, aber ob man 3 haben will ist so ne Frage.. Würde ich eigentlich nur mit Dark Creed spielen wenn man wirklich auf den Moral-Malus setzen und möglichst viele Einheiten für auf der Platte haben will.


Elite:
Incubi haben es echt schwer sich gegen Desintegratoren zu rechtfertigen. Problem ist vor allem, dass sie nicht viel einstecken können und man sehr schnell mal einstecken muss.

Mandrakes finde ich auch sehr schwierig weil es einfach so viele schnelle Einheiten gibt. Ohne das offensive Schocken fehlt ihnen einfach ihre Rechtfertigung.

Grotesquen mit Urien sind sehr solide. Nachdem ich mir angeschaut habe wie viel sie einstecken können finde ich sie jetzt auch besser als Incubi.


Sturm:
Hellions sind ohne schocken leider so anfällig gegen Alpha Schläge, dass ich kaum glaube, dass sie sich lohnen. Zum rumflitzen gibt es andere, billigere Einheiten und die große Einheit wird so nie beim Gegner ankommen. Was allein wegen der Moral ein Problem ist.

Scourges sind auch deutlich abgewertet ohne schocken da ihre Waffen so kurze Reichweite haben.


Transpoter:
Da ich Incubi schlechter finde würde ich sie tatsächlich ggf für Wyches benutzen einfach um etwas was gar nichts im Nahkampf kann zu binden. Sonst gibt es kaum einen Grund sie nehmen zu wollen. Transporter kosten halt zu viel um sie nur für Beschuss zu benutzen.


Flyer:
Der Bomber ist deshalb nochmal besser weil sie extrem gut sind gegen offensiv gestellte Scouts/Infiltratoren.



Unterfraktionen

Obsidian Rose ist ohne Schocken schwächer aber noch ok. Würde trotzdem Black Heart und ggf Flayed Skull den anderen deutlich bevorzugen.


Cult of Strife verliert weil Wyches verlieren. Gegen Masse ok, sonst sind die anderen einfach besser. Was sehr schade ist wegen Lelith. Cursed Blade ist wohl die beste Wahl, aber da die Auswahl der interessantesten Einheiten geschrumpft ist...


Prophets of the Flesh sind immer noch die beste Wahl. Dark Creed immer noch nur für sehr spezielle Listen und Coven of the Twelve meh... Da Grotesquen und Taloi gut sind finde ich sie aber insgesamt durchaus interessant.



Gefechtsoptionen:
Alles was mit Schocken verbunden ist hat natürlich sehr stark an Wert verloren. Drukhari sind zwar zerbrechlich und man kann sie so gut schützen, aber abgesehen von nem Buff-Archon will man eigentlich möglichst viel Schaden machen können so früh wie möglich. Man wird es also höchstens gegen Armeen nehmen gegen welche die Gefahr dass man nicht anfängt zu hoch ist.

Allgemein sind viele Sachen nicht mehr ganz so rosarot weil man einfach nicht mehr so aggressiv spielen kann.



Artefakte
Der Helm of Spite und Writ of the Living Muse sind immer noch suoer, Die Pistolen sind durch das Fehlen direkt in Reichweite schocken zu können auch abgewertet worden.




Allgemein merkt man glaub ich wie oft die gleichen Argumente immer wieder vorkommen: kann man nicht mehr ganz so offensiv spielen und ist deshalb schlechter geworden..
Dabei geht es nicht nur um das Schocken selbst sondern auch darum, dass der Gegner offensiver stellen kann weil man in der ersten Runde nicht mehr irgendwo in seiner Aufstellungszone auftauchen und ihm seine wertvollen Einheiten wegpusten kann. Und wenn der Gegner aggressiver aufstellt (weil er es sich halt erlauben kann) schränkt das die eigenen Möglichkeiten eben auch ein. Drukhari sind halt stärker von ihrem eigenen Alphaschlag abhängig als andere Armeen. Glaskanonen halt.




Neue Tops und Flops ^^

Tops
  1. Flieger
    Mit die widerstandsfähigsten Einheiten der Drukhari und sehr gute offensive Fähigkeiten. Wenn man anfängt kann man mit ihnen auch ohne Scouts etc gut Board Control übernehmen und den Gegner dort wegdrängen wo man ihn nicht haben will. Sehr wichtige Einheiten für eine starke Drukhari Einheit denke ich.

  2. Talos
    Widerstand 7 4++ 6+++ mit Haeo in Reichweite und mit Urien S7. Mit Macro-scalpel schreddert sich richtig durch Elite, Chain-flails sind richtig gut gegen Masse. Was braucht man noch Kult-Einheiten? :P

  3. Ravager
    Desi-Ravager waren gut seit... eigentlich immer? Jetzt will man nur dann Lanzen wenn man im lokalen Meta wirklich groß Fahrzeuge erwartet. Selbst falls der befürchtete Razorback Spam zurück kommt finde ich Desis noch solide genug nicht groß in Bedrängnis zu kommen.

  4. HQ-Optionen
    Mindestens eine der Pflicht-HQs jeder Gruppierung kann man eigentlich immer sinnvoll gestalten. Bei nem Battalion aufwärts wird es irgendwann doch nervig, aber zumindest die erste HQ nimmt man eigentlich immer gern.

  5. Interne Balance und Design
    Trotz allem ist der Codex insgesamt interessant und gut geschrieben.

Flops
  1. Hofstaat
    Bestenfalls die Sslyth oder Opfer Ur-Guhle kann man in Betracht ziehen. Einzelmodelle ohne Chars zu sein ist halt Murks wenn sie nicht gerade so viel Einstecken können wie zB ein Bot.

  2. Bestien
    Sehe immer noch keinen Sinn sie zu benutzen. Einfach schlecht gelöst

  3. Hellions
    Ohne sie in der ersten eigenen Runde offensiv schocken lassen zu können kosten mehr als ein Astartes Springer und machen im besten Fall genauso viel Schaden während sie aus Papier sind.. Bewegung ist zwar gut, aber dafür nehm ich lieber gleich Reavers.



Das sind so meine aktuellen Gedanken zu den Emo-Spitzohren :P
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25.04.2018, 17:28

Witzig, obwohl ich dir bei der Betrachtung an sich weitestgehend zustimme, sehe ich die Konsequenzen ganz anders: Mein spontaner Eindruck ist, dass wir sehr von den Betarules profitieren. Es stimmt, dass einige unserer Nahkämpfer dadurch entschleunigt werden, allerdings haben wir auch sehr soliden Beschuss zum schocken, der sich immer noch vor dem gegnerischen Erstschlag verstecken kann. Was uns nun aber sehr zugute kommt, ist die hohe Mobilität der Drukhari, denn in Runde 1 wird der Bewegungssport viel wichtiger, weil man halt nicht mehr automatisch überall ist. Ich denke unsere hohe Bewegung und die Tatsache, dass wir wenig schwere Waffen haben (aka 0 an Fahrzeugen), wird uns in dieser Hinsicht einen spürbaren Vorteil einbringen.


Ich finde Covens richtig gut für ein Battalion, das man nur der CP wegen mitnimmt; bei Kabalen braucht es da mehr Umstände (Transporter oder größere Trupps), damit die Einheiten sinnig wirken, obwohl ich doch nur Camper brauche. 5 Wracks mit Ossefactor und Hexrifle machen das ziemlich gut, mit den obligatorischen Prophets of Flesh noch besser, da finde ich 57 Punkte ziemlich schmal für. Für 321 bekommt man dann 2 Haemos mit Hexrifles und 3x 5 Wracks mit Hexrifle und Ossefactor, das sind 3 relativ stabile Camper, 5 Scharfschützen, 3 nette Spezialwaffen sowie +5 CP und wahrscheinlich nochmal W3-1 CP; guter Deal würde ich sagen ^^. Für einen geringen Aufpreis kann man die Haemos auch noch interessanter gestalten und sie bei anderen Einheiten mitfahren lassen.


Bei den Unterfraktionen stimme ich dir teilweise zu, für mich gibt es bei Kulten und Zirkeln sehr dominante Platzhirsche: Red Grief und die Prophets of Flesh. Gerade letztere sind einfach immer gut, völlig egal was für Zirkel Einheiten man dabei hat, dazu haben sie ein starkes Relikt, ein gutes Stratagem und einen der besten Warlordtraits im Codex. Bei den Kulten finde ich das nicht ganz so krass, da hängt es vielleicht noch etwas mehr vom Spielstil ab, aber der taktische Nutzen, den Red Grief bringt, kann man kaum damit aufwiegen, dass die anderen Kulte etwas zornigere Ohrfeigen verteilen. Sämtliche Kulte und Zirkel sind spielbar, aber jeweils 2 davon sollten halt schon ein Konzept verfolgen, damit ihre Boni wirklich genutzt werden.

Die Kabalen finde ich jedoch durch die Bank alle richtig stark. Natürlich begünstigen sie unterschiedliche Konzepte, aber für wirklich jede Kabale gibt es gute Gründe sie zu spielen. Ich empfehle Poison Tongue und Obsidian Rose unbedingt mal zu spielen, auf dem Papier kommen ihre Vorteile einfach nicht so deutlich rüber, wie die der anderen beiden :zwinker:

Robal

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25.04.2018, 22:18

Ich hab mich schlecht ausgedrückt. Ich will nicht sagen, dass der Dex insgesamt verloren hat. Genauso wie man selbst nicht mehr so offensiv spielen kann kann das der Blood Angel und Co auch nicht mehr. Entsprechend ist man auch selbst nicht mehr so anfällig auf Alpha Schläge.

Worauf ich eigentlich hinaus wollte, dass sehr viel aggressive Einheiten abgewertet werden weil sie eben sehr zerbrechlich sind und selbst diejenigen sein müssen welche zuerst zuschlagen können damit sie sich auch lohnen. Wenn man sie nicht mehr offensiv schocken kann geht das eben nicht mehr. Zumindest nicht vor der zweiten Runde. Was heißt, dass man nur wenig solche Einheiten nehmen kann ohne riskieren zu müssen, dass der Gegner zu viel Schaden anrichtet als dass man ggf 2 Runden vom Gegner überstehen kann.
Ist natürlich Gelände abhängig. Hat man genug Gelände hinter dem man sich verstecken kann könnte es schon klappen.

Die schnellen Einheiten werden definitiv aufgewertet, solange sie nicht vorher getötet werden. Das halte ich zB bei Hellions für extrem schwer wenn man sie nicht ineffektiv klein machen möchte. Ein 5er Trupp macht halt nicht wirklich viel. Vor allem nichts was Hyemshîn nicht besser könnten.



Coven finde ich am besten mit Spearhead weil man dann genau das auf die Platte bringt was man halt haben will: widerstandsfähige Einheiten welche auch gut austeilen können. Grotesque sind auch gut, aber Taloi sind echt super um sie nach vorn zu schieben und den Gegner zu beschäftigen während die zerbrechlicheren Elemente der Armee ihren Teil tun.
Die Wracks können das bei weitem nicht so gut.

5 Wracks mit Hexrifle kosten 50 und haben nen 4+ Schutzwurf und nen 6+++ bei 5LP. Kabalkrieger mit Lanze kosten 70 Punkte und haben in Deckung nen 4+ Schutzwurf und nen 6+++ bei 10 LP... Bis auf den Fakt dass du billiger davon kommst sind die Kabalkrieger schlicht und ergreifend besser.
Entsprechend ist wirklich die einzig sinnvolle Anwendung in meinen Augen die welche du ansprichst: Sniper-Spam. Alles andere bekommst du auch anderswo. Grotesquen zB können ja die anderen Waffen einfach pro Modell bekommen und sind immer noch sehr effektiv im Nahkampf und halten viel mehr aus.



Die Obsidian Rose finde ich deshalb so schwach weil man so viele Alternative Optionen hat gegen Masse, Giftwaffen dafür ohnehin nicht das beste sind (Wunden halt normalerweise nur auf 4+ bei gar nicht so vielen Schuss) und man die Kabale eigentlich primär gegen härtere Ziele braucht. Wie willst du sonst Fahrzeuge und Elite-Infanterie bedienen? Ne andere Kabale? Nahkampf? Scourge Spam?
Genau wie bei der Poison Tongue sehe ich halt keinen relevanten Mehrwert für das wofür ich die Kabale mitnehmen will und nicht lieber zu Kult oder Zirkel Einheiten greife. Sie machen für mich nur Sinn wenn man sowas wie eine Brigarde spielen und voll auf Kabale setzen möchte. Sonst nehme ich lieber andere Einheiten.
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28.04.2018, 15:53

Ich glaube ich verstehe ein paar Aspekte deiner Meinung nicht richtig. Was mich am meisten irritiert, ist, dass du Flayed Skull gut, Transporter aber anscheinend nicht gut findest (für Beschusseinheiten); wie passt das zusammen? Das würde mich wieder mehr zu Obsidian Rose drängen, die mMn am besten ohne Transporter funktionieren. Persönlich waren unsere vermeintlichen Papierflieger meine bislang größte Überraschung, die halten erstaunlich viel aus - gefühlt sogar mehr als meine Niden-Monster 8|

Sprechen wir doch mal über den Armee-Aufbau, da gibt es bestimmt ein paar grundsätzliche Dinge:
Ich denke Turnierlisten bringen künftig mindestens 13 CP auf die Waage, mehr als 21 würde ich nicht unbedingt erwarten (25 oder sogar 28 aber auch nicht völlig ausschließen), ca 14-18 CP werden die gaussche Glocke ausfüllen. Das heisst die Norm werden 2 Battalions (+ Zeug) oder 1 Brigade (+ Zeug), das wird bei uns kaum anders sein. Die Brigade ist wirklich schwer für Dark Eldar, Kulte können sie ohne Forgeworld gar nicht stellen, Kabalen und Zirkel sind auf Scourges und Mandrakes und/oder Incubi angewiesen; das kriegt man sicher hin, persönlich finde ich die Differenz an CP aber nicht so gewaltig, dass es mir diese organisatorischen Verrenkungen wert wäre. Wahrscheinlicher werden 2 Battalions +1 drittes Detachement, vermutlich am ehesten mit einem Outrider mit Kult, einem Vanguard oder Spearhead mit Zirkel oder einem Spearhead mit Kabale, das wären dann die erwähnten 14 CP. Ich halte es dabei eher für unwahrscheinlich, dass beide Battalions der gleichen Subfraktion angehören, weil das abermals nicht ganz einfach ist: Entweder muss man Drazhar mitnehmen, der das einzige neutrale HQ darstellt, oder man muss mit Cult of Strife oder Prophets of Flesh arbeiten, weil einem sonst die HQs ausgehen (Rule of 3).

Dementsprechend ist die Frage, wie man zwei Battalions am besten füllt, da sind die Standard-Einheiten ein wichtiger Faktor, aber ebenso wie gut man die zusätzlichen Slots sinnvoll nutzen kann.

Kulte finde ich hier am schwierigsten, die Wyches finde ich zwar total in Ordnung, aber ohne Transporter läuft bei denen gar nichts (im nicht-wörtlichen Sinne ^^). Wyches sind nicht gut geeignet, um die eigenen Ziele zu bewachen, können die gegnerischen aber relativ gut umkämpfen oder sogar einnehmen, grundsätzlich ist dafür jedoch keine Standard-Einheit nötig (es hilft ohne Zweifel). Mich persönlich reizen die Reaver am meisten unter den Kult-Einheiten, ihre hohe Bewegung ist taktisch sehr wertvoll und macht sie zur flexibelsten Störeinheit im Codex. Mehr würde ich von einem Cult-Detachement gar nicht erwarten, also wäre ich mit dem Outrider vollends zufrieden.

Die Kabalen finde ich am besten geeignet für ein Battalion, mit den Kriegern kann man schon ordentlich Beschuss stellen, irgendwoher muss der ja kommen. Dazu bietet das Battalion noch Slots für Flieger, die am ehesten von Kabal-Obsessionen profitieren, sowie genug U-Slots für die 3 Ravager, die man maximal spielen darf. Einen zweiten Archon braucht man nicht unbedingt, es drängt sich daher sehr auf, mindestens einen davon wirklich als reinen Buff-Char einzuplanen, gerne auch beide, wenn man den eigenen Footprint sonst nicht abdecken kann. Natürlich sind Kabalen auch für Spearheads sehr gut, das Black Heart Spearhead mit Warlordtrait und Artefakt gilt ja schon als auto-include und ist absolut specklos.

Zirkel sind dann wieder nicht ganz einfach im Battalion, weil die Wracks sehr viel ein bisschen, aber nichts so richtig gut können: Sie können ein bisschen nahkämpfen, halten sich damit aber relativ lange auf, und sie können auch ein bisschen schießen, aber halt nur wenige Modelle im Trupp. Dafür halten sie aber ziemlich viel aus, gerade als Prophets of Flesh mit Haemonculus Unterstützung, aber auch so ist 5++ Retter bei Widerstand 4 richtig robust unter unseren semi-nudistischen Elfen. Das macht sie gleichzeitig auch flexibler als unsere anderen Standards: Krieger wollen absolut nicht in den Nahkampf und können feindliche Ziele entsprechend schlecht umkämpfen, während Wyches am liebsten von einem Nahkampf in den nächsten ziehen, aber locker beseitigt werden, wenn sie mal eine Runde im Offenen stehen. Wracks bilden da ein Mittelding, wenn sie auf einem Ziel campen müssen, machen sie das recht gut und machen zumindest etwas pew-pew, sie können aber auch Feinde auf Missionszielen angreifen, die Ziele so umkämpfen oder sogar einnehmen und überleben es vielleicht sogar, wenn sie da ne Runde stehen müssen. Die Zirkel kann man sonst auch gut als Vanguard spielen, ggf. mit ein paar Mandrakes und/oder Incubi, sowie als Spearhead. Bei beiden Varianten würden wahrscheinlich ganz schön viele Punkte für wenige Einheiten draufgehen, das ist kein wirkliches Problem, aber schon ein spezielles Konzept. Wenn man kein min-maxing in dieser Hinsicht betreiben möchte, werden einem die Elite- und U-Slots des Battalions mit Sicherheit reichen.



Davon ist natürlich nichts in Stein gemeisselt und je nach Spielstil kann man zu völlig anderen Schlussfolgerungen kommen. Manche legen mehr Wert auf die CP und versuchen sich vielleicht an 1 Brigade mit Battalion(s), wenn man ein Konzept hat, das sich an den Restriktionen des Armeeaufbaus nicht stört, ist das auch richtig stark (vielleicht sogar CP-Overkill, da bin ich noch gespannt). Man kriegt sicher auch 3 Battalions recht gut hin und ein Wych Battalion ist auch überhaupt nicht schlecht (im Vergleich für mich nur weniger interessant), aber 2 Battalions der gleichen Subfraktion halte ich dennoch für eher unwahrscheinlich. Bei mir ist das alles auch überwiegend theoretisch, ich bin kein Turnierspieler und schreibe meine Listen eher nach Lust und Laune, weil man meiner Meinung nach nahezu alles gut spielen kann. Ich glaube gerne, dass es aus Turniersicht ein paar sehr deutliche Favoriten gibt (besagtes Black Heart Spearhead zB), aber ich bezweifel, dass irgendetwas davon deartig überlegen ist, dass es ein 100%iges Auto-include ist, geschweige denn andere Varianten zur völligen turnieruntauglichkeit verdammt. Da wird gerne mal zu sehr schwarz-weiß gemalt :zwinker:

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28.04.2018, 19:26

Transporter aber anscheinend nicht gut findest
Aaaah.. jetzt seh ich erst, dass ich vergessen habe Venom dazu zu schreiben bei den Transen ^^
Die Venom finde ich schlechter weil es wirklich kaum eine Einheit gibt welche man damit transportieren möchte und sie für sich zu teuer ist als reine Beschusseinheit. Der Raider hat genug Transportkapazität, die würde ich eigentlich immer spielen.


Bei den Listen stimme ich dir zu.
Die Brigarde würde ich aber eigentlich nie spielen wollen. Im Vergleich zu 2 Bataillonen hat man 1 HQ weniger muss dafür aber 3 Elite, 3 Sturm und 3 Unterstützung füllen.. Das steckt man lieber in ein drittes Kontingent und nimmt nur speziell die Einheiten mit welche den Kontingentsbonus nicht brechen und am besten mit ihm interagieren.


Wracks finde ich übrigens gar nicht so widerstandsfähig wenn nicht gerade ein Haemo nebendran campt. Sie sind schon sehr Space Marinig weil sie eben nichts so richtig gut können und dafür dann doch bisschen was kosten. Aushalten tun sie ähnlich viel, Schaden machen sie eher über Nahkampf aber auch in einem vergleichbaren Maße wie ein Taktischer Trupp.
Entsprechend finde ich sie, wie schon gesagt, nur dann wirklich sinnvoll wenn man auch eine entsprechende Nische für sie hat (entweder für Moral-Malus Spam oder für Sniper).Sonst spiele ich den Zirkel lieber als Spearhead oder Vanguard und setze auf Taloi oder Grotesquen.


Bei der Anzahl der CP kommt es definitiv extrem auf den Spielstil und die Armee an.
2 Battalion Kontingente der gleichen Subfraktion macht durch die Einschränkung bei den HQs wirklich kaum Sinn. Dafür bräuchte man wieder die kleinen HQs aus der 3ten (Dracon für Archon und Dracyth für Succubus) bzw der Unterscheidung bei den Haemos aus dem letzten Dex. Drazhar ist zwar auch ne Option aber wenn ich nicht auf mehrere Einheiten Incubi setzen möchte ist er doch ziemlich teuer nur um ein zweites Kontingent frei zu schalten in dem ich dann fast nur Standards haben kann weil die Auswahl bei den Subfraktionen so klein ist.. :S
Das einzige was auch wirklich deutlich CP kosten würde ist mehrfach Gefechtsoptionen vom Gegner blockieren zu wollen. Sonst sollten einem 14 wirklich reichen.
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28.04.2018, 20:43

Also ich persönlich finde, dass die Änderungen aus dem FAQ mehr positive als negative für den Dark Eldar Codex mit gebracht haben. Nun wird man in der ersten Runde (mit einem Großteil) seine Mobilität ausspielen können eben dadurch, dass auch der Gegner nicht in Runde 1 mit allem vor oder in der eigenen Aufstellungzone steht und fröhlich Einheiten vernichten die vielleicht störend sind. Und nur weil ich in Runde 1 nicht mehr mit meinen Wyches aus dem Portal direkt beim Gegner was angreifen kann ist die grundsätzliche Taktik in Runde 2 nicht schlechter. Nur hat der Gegner nun eben auch Zeit seine Einheiten zumindest eine Runde auf dem Feld zu verteilen.
Aber gerade Dark Eldar bringen meiner Meinung nach genug mit um den Angriff für die zweite Runde vorzubereiten. Es gibt andere Armee die diese FAQ Änderungen schwerer getroffen haben.
"One unbreakable shield against the coming darkness,
One last blade forged in defiance of fate,
Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
And my final gift to the species I failed."

— Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind



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