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Gambler

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28.09.2017, 20:30

Das Necronjubiläum - der etwas andere Rückblick - Diesmal: Es war einmal ein Monolith...

Hallo zusammen,

auch wenn die Necrons bereits unzählige Millionen Jahre alt sind, so sind sie doch (vergleichweise) jung als spielbares Volk in Warhammer 40.000. Dennoch haben sie bereits drei Codizes, eine White-Dwarf-Liste und sieben Editionen auf dem Buckel. Tatsächlich feiern sie dieses und nächstes Jahr je ein Jubiläum. 2017 ist das Jahr, in dem der erste Codex 15 Jahre alt wird. Nächstes Jahr werden sie 20 Jahre lang ein spielbares Volk in der dystopischen Zukunft des 41. Jahrtausends sein. Mit dem vierten Codex anscheinend in den Startlöchern und für mich als Necron-Fanboy der ersten Stunde ist das Grund genug einen Rückblick auf die Geschichte der mechanisch-untoten Xenos zu werfen.

Einen konventionellen Rückblick habe ich schon einmal auf Gotegas Homepage gepostet (den ich auch hier veröffentlichen werde). Und da Youtube, Chris Jericho und Steven Spielberg seit Jahren zeigen, dass Listen zum erzählen von Geschichten ein erfolgreiches und beliebtes Mittel sind, werde ich selbige nutzen, um einen Rückblick der anderen Art zu schreiben. In den kommenden Wochen werde ich grob alle zwei Wochen eine Top-5-Liste erstellen. Diese basiert durchaus auf recherchierten Infos, aber natürlich auch auf eigenen Erfahrung.

Und ihr seid natürlich herzlich dazu eingeladen, zu kommentieren, zuzustimmen oder zu widersprechen. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen.

MfG

Liste 1: 5 Dinge, die Necronspieler am ersten Codex: Necrons liebten und ihre Gegner hassten
Liste 2: 5 Ausrüstungsgegenstände, die kein Necronspieler gebraucht hat
Liste 3: 5 Fluffsünden der Necrons
Liste 4: 5 Gründe, warum der Monolith DAS Machtsymbol der Necrons ist
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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Gambler« (21.05.2018, 17:57)


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28.09.2017, 20:48

5 Dinge, die Necronspieler am ersten Codex: Necrons liebten und ihre Gegner hassten

Der erste Codex der Necrons fand im November 2002 seinen Weg in die Regale örtlicher Games-Workshop- und Tabletop-Läden. Die Anzahl ungewöhnlicher Ideen, Regeln und Einheiten im Vergleich zum Rest der spielbaren Völker war so zahlreich, dass wir wohl mit Sicherheit davon ausgehen können, dass Codexautor Andy Chambers diesen Gesichtsausdruck während des ganzen Produktionsprozesses hatte:

Die Roboterxenos wirkten neu, anders und vor allem stark. Mit 15 Jahren auf dem Buckel und der neusten Inkarnation der Necrons im Index Xenos 1 der 8. Edition offiziell veröffentlicht werfen wir einen Blick auf die Inhalte des ersten Codex: Necrons, auf die Necronspieler mit freudiger Nostalgie zurückblicken während sie von ihren Gegenspielern mit Mistgabeln und brennenden Fackeln gejagt werden.

Willkommen zu den 5 Dingen, die Necronspieler am ersten Codex: Necrons liebten und ihre Gegner hassten.

Spoiler: Platz 5
Die C’tan

Japp, die vermeintlichen Codexleichen der letzten Jahre schlechthin sind in den Top 5.

Warum?

Simpel: Im ersten Codex waren die Sternengötter in einer ganz anderen Liga. Offiziell die Chefs (und nicht die Sklaven) des ganzen Roboterhaufens waren die Profile und Fähigkeiten des Gauklers und des Todesboten absolut Badass. Gelände und Gegnermodelle wurden ignoriert, panzervernichtende Blitze wurden herumgeschleudert und Nahkämpfe konnte einfach so abgebrochen werden (bevor es in der 8. Edition Standard wurde). Sie hatten außerdem einen maximalen Widerstand, sehr hohe Stärke, massenhaft Lebenspunkte und einen Rettungswurf.
In einer Zeit als Panzer- und Monsterabwehrwaffen auf dem Feld wesentlich rarer waren und weniger Schaden verursachten, waren die Sternengötter ein erschreckender und frustrierender Gegner (um fair zu sein, traf das auch auf den Rest der Necrons zu).
Eine höhere Platzierung in dieser Liste wurde nur durch ihre Punktkosten verhindert, die für die damalige Zeit immens waren und die Tatsache, dass sie einen wertvollen HQ-Slot verbrauchten.
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Spoiler: Platz 4
Gauss-Waffen

Eine Abweichung bei den Necrons vom üblichen Codex-Schema war die geringere Einheitenauswahl in den jeweiligen Schlachtfeldrollen (Elite, Sturm usw.) sowie der Verzicht auf besondere Truppmodelle wie Sergeants und besondere Waffenoptionen für einzelne Modelle. Obwohl dies wunderbar zum Bild der unbekannten Bedrohung und der seelenlose Masse der Necrons passte, limitierte es doch die klassische Möglichkeit in 40k, Waffen mit hoher Stärke und typischen Sonderregeln wie Melter gegen Fahrzeuge oder widerstandsfähige Monster auf's Feld zu bringen.

„Machen wir doch einfach ALLE Waffen zu Panzerabwehrwaffen“, entschied Games Workshop in einem untypischen Charakterzug von Over-the-Top (ahem...). Ein stinknormaler Krieger konnte mit einem Schuss einen knapp 14-mal teureren Land Raider vernichten. [irony]Great time for everyone![/irony] Fahrzeuge oder gar eine Fahrzeugliste gegen Necrons ins Feld zu führen, war de facto Selbstmord. Zugegeben wurde ein vermeintlicher Ausgleich durch die geringe Waffenreichweite geschaffen, doch der fiel nicht immer ins Gewicht wegen...
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Spoiler: Platz 3
Teleportation

Wie kann man schießwütige, unsterbliche Roboter nutzlose machen? Simpel: Man bindet sie im Nahkampf (zumindest im Universum von 40k...) oder bringt möglichst schnell möglichst viel Abstand zwischen sich und ihnen. So können Necrons sicherlich davon abgehalten werden, zu schießen oder Missionsziele einzunehmen.

„Not on my watch!“, dachte sich Andy Chambers.

Er schuf mit einem Ausrüstungsgegenstand und einer Einheit die Möglichkeit für Necrons, in letzter Minute das entscheidende Missionsziel einzunehmen und ihre Truppen vor dem Nahkampf zu retten. Und mit „vor dem Nahkampf zu retten“ ist nicht gemeint, die bedrohte Einheit vor dem Angriff feindlicher Truppen in Sicherheit zu bringen, sondern aus einem bestehenden Nahmkampf herauszuteleportieren.
Mit dem Schleier der Finsternis ausgerüstet konnte ein Necronlord sich und eine beliebige Einheit irgendwohin auf das Schlachtfeld teleportieren, egal ob sie im Nahkampf gebunden waren oder nicht. Und zwar jede Runde. So konnte man eine Nahkampfeinheit in eine Ecke locken, wo sie dann nutzlos dahinvegetierte oder den Nahkmpf auflösen, um die feindliche Einheit zu Klump zu schießen.
Ach ja: Und die Möglichkeit sich grenzenlos über das Spielfeld zu bewegen, war gelegentlich auch recht hilfreich…
Obwohl er einer der bekanntesten Optionen ist, ist der im aktuellen Index Xenos 1 auffallend abwesend. Mit den bereits angekündigten Codizes können wir wohl aber mit einer baldigen Rückkehr des Schleiers rechnen.

Möglichkeit Nummer 2 die Necrons zu teleportieren, war der Monolith. Auch wenn die Teleportationsdistanz wesentlich geringer als beim Schleier war, hatte diese Art der Fortbewegung ähnliche Vorteil (Nahkämpfe abbrechen usw.). Zudem machte es die Necrontruppen noch zäher als sie sowieso schon waren.

Und wo wir gerade davon spechen…
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Spoiler: Platz 2
Der Monolith

Die Reaktionen auf den Monolith lassen sich am besten in drei Bildern zusammenfassen:
Spoiler: Necronspieler
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Spoiler: Necrongegner
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Spoiler: Games Workshop
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Wieso lachten Necronspieler wie Wahnsinnige mit ausgebreiteten Armen während sie von schreienden Gegnern mit Würfeln beworfen wurden? Einfach: Der Monolith war ein Biest.
Bei seinem Erscheinen (und auch lange Zeit danach) war der Monolith der bisher größte Bausatz im Standard-40k, den Games Workshop veröffentlichte. Das bedeutete, dass man hervorragend seine Truppen hinter einer nahezu unkaputtbaren, fliegenden Pyramide verstecken konnte. Das war nicht feige...It’s called „tactics“. Look it up!

Die Regeln des Monolithen im ersten Codex: Necrons suchten seinerzeit ebenfalls Ihresgleichen. Zu allererst zog er mit dem Land Raider der Space Marines gleich und erhielt eine Rundumpanzerung von 14. In einer Zeit, in der Panzerabwehrwaffen noch mehr oder minder Raritäten waren, machten dies die Necronpyramide schon sehr widerstandsfähig. Doch die Designer gingen noch einen Schritt weiter und konstruierten das Lebende Metall. Nach dieser Sonderregel bestand die Panzerung des Monolithen aus einem Material, das keine zusätzlichen Würfel für den Panzerungsdurchschlag erlaubte und Effekte von Lanzen ignorierte.

Seine restlichen Sonderregeln waren nicht weniger machtvoll. Nach der bereits erwähnten Teleportation wurde die teleportierte Einheit behandelt, als wenn sie einen stationären Transporter austeigen würde. Sie durfte sich also normal bewegen, schießen und ggf. im Nahkampf angreifen. Einigen Modellen, wie bspw. den Phantomen, war es somit möglich, sich in einem einzigen Spielerzug bis zu 49 (!) Zoll weit zu bewegen.
Zudem konnten die Einheiten ihren Reparaturwurf wiederholen.

Zugegeben war seine Waffenreichweite gering. Aber da man unbesorgt in die Gegnermassen reinschocken konnte (es gab für ihn faktisch kein Missgeschick), waren seine Waffen nicht nur sofort anwendbar, sondern er schob störende Einheiten buchstäblich beiseite. Man konnte diese Verdrängung taktisch einsetzen, um feindliche Truppen aus Spielfeldvierteln oder von Missionszielen zu jagen und ihnen den Zugang zu selbigen umgehend zu verwehren.

Seine große Kanone war das Partikelgeschütz, der riesige, grüne Kristall im Zentrum. Die Waffe war unzerstörbar und war ähnlich einem Leman-Russ-Kampfgeschütz. Sogar das kleine Loch in der Mitte der Geschützschablone hatte einen Zweck. Jedes Modell darunter wurde mit DS 1 getroffen, Fahrzeuge und Infanterie gleichermaßen. Diese Eigenschaft zwang den Necrongegner laut erstem Erratum dem tatsächlichen Modell unter dem Loch den Treffer zuzuweisen. Das bedeutete, dass es mit dem Monolithen möglich war, gezielt bestimmte Feinde sofort auszuschalten. Weil meist den Trägern von Melterwaffen oder Laserkanonen diese zweifelhafte Ehre zuteilwurde, machte es den Monolithen um ein Vielfaches schwerer zu zerstören, als es ohnehin schon der Fall war.
Seine Sekundärwaffen feuerten hingegen auf ALLE Einheiten in Reichweite.

„Was soll so etwas kosten?“, riefen die Spieler. „Weniger als ein Land Raider!“, rief GW und rannte lachend in ein Bällebad (Diese Referenz ist mit ziemlicher Sicherheit erfunden).

Nun klingt der Monolith sehr stark (war er auch). Wovon kann das jetzt noch getoppt werden?
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Spoiler: Platz 1
Ich komme wieder...!

Diese Schwarzenegger-esk klingende Sonderregel war mit Abstand der beliebstes (bzw. meist gehasste) Aspekt des Codex. Sie erlaubte den Großteil der Necrontruppe, vom Standardkrieger bis zum Anführer, mit einer 50%igen Chance wieder aufzustehen und weiterzumachen als wäre nichts gewesen. Es war durchaus möglich, dass 19 Krieger in einem Zuge weggeschossen wurden, nur damit sich dann wieder 13 von ihnen erheben und Rache zu üben.

Warhammer 40.000 hatte zwar bereits Regel, die mehr Widerstandskraft verliehen, bspw. Verletzung ignorieren, aber die Möglichkeit u.U. seine ganze Armee von den Toten zurückzuholen, war etwas gänzlich Neues. Zwar hatte auch diese Sonderregel einige Ausnahmen und Einschränkungen, doch diese konnten zumeist umgangen oder außer Kraft gesetzt werden.
Mit einem Space-Marine-ähnlichen Profil und dieser Sonderregel, waren die Necrons so nur schwer zu töten. Es ist ohne Frage nicht nur der Faktor, der am meisten zum (Spiel-)Charakter der Necrons beitrug, sondern auch der, der ein diabolisches Vergnügen für Necronspieler und eine Geißel für deren Gegner schuf.
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Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Von welchen Teilen des ersten Necroncodex wart ihr begeistert, als ihr eure Roboter ins Feld geführt habt? Welche habt ihr am meisten gehasst, als ihr gegen sie gespielt habt? Lasst es uns wissen!

MfG
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Archiman

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29.09.2017, 07:13

Selbst für einen Nicht-Necron-Spieler wie mich echt amüsant zu lesen, da toll geschrieben und tatsächlich erinnere ich mich da an die ein oder andere Szene, die deinen Ausführungen sehr nahe kommt... TOP! Weiter so! :thumbsup:
Chaos im Aufbau: Aktuell etwa bemalt: 5.500P Black Legion (inkl. Daemonkin) / 800P Death Guard

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SavageSkull

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29.09.2017, 11:26

Du hast vergessen wenn man 75% der Minis vom Tisch nimmt, ist die Armee weg.
3 Geißeln mit indirekt schießen und du konntest in Runde 2 den Necron vom Tisch nehmen. Ich komme wieder-ne- S8 DS3...
Dieses Forum hat auch Regeln

Sa'Cea Sept, World Eaters, Death Guard, Chaosdämonen
Bretonia, Blutdrachen und Freebooters Fate
Ab und zu bemale ich auch mal einige der Minis :D

Hinter dir! Ein dreiköpfiger Affe.

vanGelt

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29.09.2017, 12:04

Damals noch keine Necrons gehabt. Aber sie waren tatsächlich lustig und speziell. Das eine oder andere Spiel mit angeschaut und nur wenige gegen gemacht.

Gab es da nicht mal ein schönes Meme mit "Breaking rules since..." ? Einmal gegen die gespielt. Verlass dich nicht auf deine eigenen Sonderregeln - und setz nichts vorraus wenn es um die normalen Regeln geht.
Weil ich ihn so schön fand:
Eldar is High Gothic for "moving target"
GSC: S3/U0/N0 :ctan:

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05.10.2017, 22:36

Du hast vergessen wenn man 75% der Minis vom Tisch nimmt, ist die Armee weg.

Nicht vergessen. Nur weggelassen. Schließlich habe ich noch nirgendwo von einem Necronspieler gehört oder gelesen der Phase Out super fand. ;-) Das passt somit nicht in die erste Liste.

MfG
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18.10.2017, 22:21

5 Ausrüstungsgegenstände, die kein Necronspieler gebraucht hat

Neben den ganzen schicken Spielsachen, die die Necrons den niederen Völkern voraus haben, sind auch einige dabei, die selbst nach dem Erwachen einer Gruftwelt noch in den Kammern der Dynastien einstauben. Hier sind die 5 nutzlosesten.

Spoiler: Platz 5
Die Disruptorklauen (1. Codex)

Was ist das? Billige Klingen am Handgelenk die faktisch Gausswaffen für den Nahkampf waren, d.h. sie verursachten Streifschüsse bei einem Panzerungsdurchschlagswurf (great word) von 6.

Warum hat das keiner gebraucht? Kurz und knapp: Weil ein Necronlord für 5 Punkte mehr eine Nahkampfwaffe mit 2W6 Panzerungsdurchschlag und dem Ignorieren von Rüstungs- UND Rettungswürfen bekommen hat. Da fiel die Wahl nicht schwer. Die Klauen werden dadurch gerettet, dass Skarabäen mit ihnen dutzende Streifschüsse verursachen konnten und dadurch eine kleine Chance hatten, einn Panzer zu zerstören. Danke an unsere Necron-Community für die Berichtigung. ;-)
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Spoiler: Platz 4
Der Leereschnitter (3. Codex)

Was ist das? Es ist eine Reliquie (also ein einzigartiger Ausrüstungsgegenstand) des letzten Codex, die eine Kriegssense mit zusätzlichen Sonderregeln, wie Meisterhaft und Lebensfluch ist.

Warum hat das keiner gebraucht? Weil es eben nur eine Sense mit mehr Sonderregel war und zwar zu doppelten Kosten. Die Zusatzregeln waren in den seltensten Fällen von Nutzen und haben die Kosten in keiner Weise gerechtfertigt. Zumal man mit den Punkten wesentlich mehr anfangen konnte. Beispielsweise drei Fesselspulen.
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Spoiler: Platz 3
Die Harfe der Dissonanz (2. Codex)

Was ist das? Ein todbringendes Musikinstrument mit unendlicher Reichweite und einer Abneigung gegen jedwede Form von Metall

Warum hat das keiner gebraucht? So reizvoll die Vorstellung war, dass ein Kryptomant unbeschwert über die blumenübersäte Wiese eines Schlachtfeldes hüpft und links und rechts Harfe spielend Rüstungen und Panzer auflöst, so kostspielig war die Realität. Die Harfe war nicht nur wesentlich teurer als die Standardausrüstung des jeweiligen Kryptomanten, sondern war auch weniger breit einsetzbar. Es mangelte ihr an Durchschlag und Kadenz und ihre Aufgabe konnte von anderen Einheiten effizienter und zuverlässiger erledigt werden.
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Spoiler: Platz 2
Das Chronometrum (1. Codex)

Was ist das? Ein kleines und ehrlich gesagt sinnloses Gerät, das die Chance erhöht hat sich nach einem beendeten Nahkampf weiter zu bewegen.

Warum hat das keiner gebraucht? Das hatte vor allem zwei Gründe. Einerseits war zu Zeiten der dritten und vierten Edition noch alles auf Vernichtung und nicht auf Missionsziele ausgelegt (mit Ausnahme von der Vernichtung), wodurch die Bewegung nach einem Nahkampf kaum bis keine Bedeutung hatte.
Zweitens war die Ausrüstung eines Necronlords auf 100 Punkte limitiert und im Kleiderschrank des Chefs gab es immens bessere (und zugegebenermaßen auch teurere) Ausrüstung, die immer den Vorzug bekommen hat.
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Spoiler: Platz 1
Die Flammenmaske (1. Codex)

Was ist das? Feuer im Gesicht, das die Bonusattacke für das Angreifen verhindert…so kann man das zusammenfassen.

Warum hat das keiner gebraucht? Zunächst war ein Grund wie schon bei Platz 2 die Kosten in einem sehr eingeschränkten Punktefenster für Ausrüstung.
Ein anderer Grund war, das feindliche Einheiten selbst mit Zusatzattacke in 99% aller Fälle im angegriffenen Necrontrupp versumpft und steckengeblieben sind, ohne wirklichen nachhaltigen Schaden verursacht zu haben.
Ein absolut nutzloser Gegenstand, ohne den man bei Necrons die exakt selbe Stabilität beibehielt.
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Welche Ausrüstungsgegenstände fandet ihr sinnlos? Welche hat man bei den Necrons euerer Meinung nach nicht gebraucht?
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gambler« (08.11.2017, 21:31)


Claymore

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19.10.2017, 00:20

Hmm... Die Disruptorkrallen konnte man doch auch für die scarabs kaufen. Somit konnten die auch an fahrzeugen rumnagen... Also ganz so sinnlos waren die nicht. Oder?

:D
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19.10.2017, 07:22

Jap, die gabs Scarabs auch, wenn ich mich recht erinnere.
Ist ja schon eeeeewig her :D

Aber, @Gambler: , wie immer richtig lustig geschrieben, unterhaltsam und holt die Erinnerungen an früher hervor :thumbsup:
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19.10.2017, 07:25

An die Klauen bei den Scarabs kann ich mich noch gut erinnern. Das war ätzend.
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Gambler

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08.11.2017, 21:34

Hmm... Die Disruptorkrallen konnte man doch auch für die scarabs kaufen. Somit konnten die auch an fahrzeugen rumnagen... Also ganz so sinnlos waren die nicht. Oder?

Jap, die gabs Scarabs auch, wenn ich mich recht erinnere.

An die Klauen bei den Scarabs kann ich mich noch gut erinnern. Das war ätzend.

Stimmt, die waren mir komplett entfallen. Danke an euch für den Hinweis, Ich habe den Eintrag in der Liste mal korrigiert.
Aber, @Gambler: , wie immer richtig lustig geschrieben, unterhaltsam und holt die Erinnerungen an früher hervor :thumbsup:

Freut mich sehr, dass es dir gefällt :D Nach meinem Urlaub bin ich jetzt auch wieder dabei die nächsten Listen zu schreiben. Ein paar Ideen habe ich da noch. Wenn ihr wollt, könnt ihr gerne auch ein Thema vorschlagen. :up:

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09.02.2018, 17:19

Das dystopische Universum von Warhammer 40.000 ist umfangreich und tiefgründig...und sorgt regelmäßig für hitzigen Diskussionsstoff. Jedoch nicht immer durch bewusste Mehrdeutigkeiten oder Informationslücken. Nicht selten sind Informationsschnipsel, Erläuterungen oder ganze Historien Ziel des Zorns unzähliger 40k-Spieler. Sei es wegen lahmer Erklärungen, der Einführung neuer Einheiten oder der Präsentation einer neuen Perpektive auf bestehende Ereignisse.

Die Ablehnung ist nicht unbedingt immer fair oder berechtigt. Aber sie zeigt die Investition und Verbundenheit der Spieler mit dem Warhammer-40.000-Universum im Allgemeinen und ihren Armeen im Besonderen.

Es ist nicht verwunderlich, dass auch die Necrons in ihrer fast 20-jährigen Lebenszeit als Teil dieses Universums das ein oder andere Gemüt erregt haben. Schauen wir auf fünf Fluff-Teile, die 40k-Spieler mit am meisten aufgeregt haben:

Spoiler: Platz 5 - Second Hand Shopping

Die Sünde:
Das neue Alphatier der spielbaren Necrons, Imotek der Sturmherr, hat eine Meinungsverschiedenheit mit Black-Templars-Großmeister Helbrecht und schlägt ihm nach einem Duell die Hand ab.

Was wurde kritisiert?
Schon mal was vom „Worf-Trope“ gehört? In Star Trek wurde der Klingone Worf jedes Mal vom Bösewicht der Woche fertig gemacht, wenn es notwendig war zu zeigen, wie Badass dieser war. Im Grunde war das beim Imotekh und Helbrecht genau das gleiche Prinzip. Um den Necron-Phaeron als besonders mächtig darzustellen, musste einfach ein bekannter, starker, aber nicht zentraler 40k-Charakter Federn bzw. Extremitäten lassen. Dass das vielen sauer aufstieß, vor allem Black-Templars-Spieler, ist daher wenig überraschend.
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Spoiler: Platz 4 - Es werde Licht...

Die Sünde:
Im zweiten Codex: Necrons wurde das Galaktische Stellarium vorgestellt. Dies ist eine Karte mit jeder Sonne der Milchstraße, durch die man quasi per Knopfdruck jeden Stern zur Supernova machen kann.

Was wurde kritisiert?
Überraschenderweise wurde das Stellarium nur von wenigen Spielern kritisiert, was wahrscheinlich daran lag, dass es als Infoschnipsel mitten im Fließtext des Fluffkapitels eingebaut wurde und daher schlicht überlesen wurde. Haarsträubend ist es nicht nur, weil man dadurch die Sonne von Terra explodieren und somit den zentralen Planeten des Imperiums einäschern kann. Vor allem die Erklärung, warum die Necrons dies nicht tun, war so dünn wie einfallslos. Im Kern wird einfach nur gesagt, dass das nicht so gut für die Galaxis ist, man aber nicht so richtig weiß was passieren würde. Das ist ungefähr so als würde man den nuklearen Startcodes des US-Präsidenten einen handgeschriebenen Zettel beilegen, auf dem steht „Bitte nicht nutzen, sonst passieren schlimme Dinge“. Hier ist offensichtlich, dass die Necrons als vernichtende Bedrohung etabliert werden sollten ohne genau zu wissen, wie man begründet, was sie davon abhält, das Imperium zu vernichten.
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Spoiler: Platz 3 - The C’tans did it...

Die Sünde:
Im ersten (und teilweise im zweiten) Codex: Necrons wurde eröffnet, wie viele und welche zentralen Ereignissen und Prozessen durch die Sternengötter verursacht wurden.

Was wurde kritisiert?
Vor allem Spielern, die schon vor der Zeit der dritten Edition Veteranen und Experten in 40k waren, gingen die Sternengötter gehörig gegen den Strich. Egal ob Gothic-Krieg, Gott des Mechanicum oder die Geburt der Eldar: Die C‘tan hatten überall ihre Fingern drinnen. Selbst die Angst vor dem Tod wurde von den Sternengöttern in jedes Volk der Milchstraße (mit Ausnahme der Orks) genetisch einprogrammiert.
Das führte dazu, dass viele Logiklöcher im Fluff entstanden und jedes Großereignis in 40k fast schon lakonisch abgewunken wurde mit dem Satz „The C’tans did it...“
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Spoiler: Platz 2 - Space Khemri

Die Sünde:
Mit dem zweiten Codex wurde der Fluff umgeschrieben, so dass Necrons nun Persönlichkeiten besaßen, in hierarchischen Dynastien eingeteilt waren, auf Barken durch die Galaxis kutschierten und ihr verlorenen Reich wiedererlangen wollten.

Was wurde kritisiert?

Im Kern zwei Punkte: Einerseits waren die Necrons von der Motivation und der Charakterisierung her nun Evil Party No.124536; soll heißen sie unterschieden sich nicht mehr von allen anderen Völkern in 40k. Sie hatten ihren besonderen Charakter verloren. Zweitens störte viele das Ägyptenthema.
Wo der erste Kritikpunkt durchaus seine Richtigkeit hat, muss man sich beim zweiten ein wenig am Kopf kratzen. Der Grund: Die Necrons hatten schon seit Einführung der ersten White-Dwarf-Armeeliste einen altägyptischen Stil: Der Necronslord hatte ein Pharaonenkopfschmuck, sie hatten Skarabäen und es gab ein „Leben“ nach dem Tod (im weitesten Sinne). Mehr Beweise? Sie hatten eine fliegende, riesige Kampfpyramide im ersten Codex!
So ärgerlich der Wandel in ein 08/15-Volk war, so ungerechtfertigt war die plötzliche Kritik an den „Weltraumägyptern“.
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Spoiler: Platz 1 – Die Wurzel allen übels

Die Sünde:
Matt Ward

Was wurde kritisiert?
Sollen ich wirklich noch was zu ihm schreiben?!
Na gut, er ist für viele Spieler der Leibhaftige, hat er doch nicht nur den Großteil der obigen Sünden (und mehr), sondern viele...ähm...wenig begeistert aufgenommene Codizes zu verantworten. Angeblich soll er seine Fans haben, aber wahrscheinlich ist das nur die 40k-Variante der Bielefeld-Verschwörung.
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Habe ich eine Fluffsünde vergessen oder eine ungerechtfertigterweise mit aufgenommen. Lasst es uns wissen.

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gambler« (28.02.2018, 20:29)


Claymore

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09.02.2018, 19:46

Ich muß sagen das meine ursprünglichen Intentionen mir in der 4. Edition Necrons zu kaufen, waren eben Dieses:
Seelenlose Maschinen, die alles Desintegrieren war ihnen vor die Flinte läuft.
Auch die eher puristische Ausstattung Necronkrieger und etwas Beiwerk...
Klar... Schwere Waffen sind schon cool, aber wer braucht die schon, wenn mann alles totstreifen kann?
700 Punkte war das kleinste Spiel, das nach Armeeorganisationsplan ging und das waren 20 Krieger und ein Lord. Und wenn das nicht so viele Modelle gewesen wären, hätte ich auch noch die 1500 Punkte mit dieser Ausstattung gespielt.
Und ich bin auch jetzt noch nicht im Besitz eines Monolithen...

Ich muß aber auch sagen das ich viele der "neuen" Modelle lieb gewonnen habe.

Noch eine Sünde?
Der "Ich komme wieder" Wurf ist weg... klar der war IMBA... aber es war doch schön zu sehen wie manche Gegner daran verzweifelt sind.
Bestes Erlebnis. 3 gegen 3 Armeen a 1500 Punkte auf 1,2x1,6m Platte... 4 Vindikatoren schießen auf meine notgedrungen eng und frei Stehenden Necrons... Alle fallen um, bis auf den Lord (gut, Abseits standen noch Destruktoren)... und alle kommen wieder ^^ (muahahahahahahahahahahaha)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Claymore« (25.05.2018, 17:08)


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25.02.2018, 10:43

Der "Ich komme wieder" Wurf ist weg... klar der war IMBA... aber es war doch schön zu sehen wie manche Gegner daran verzweifelt sind.

Das waren noch Zeiten.. Ich würde das aber eher in eine Gameplay-Sünde und weniger als eine Fluffsünde sehen. Aber das wäre ja schon mal ein Eintrag für eine neue Liste :D

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15

25.02.2018, 10:54

Ich finde den neuen Ich-komme-wieder-Wurf aber auch nicht so schlecht. Wenn ich daran denke, wie letztens die Krieger (fast) vollständig zusammengeschossen wurden, sich kurz zurückzogen und dann in voller Mannstärke wieder zurückgeschlagen haben... dass der Wurf in jeder Runde weiter gemacht werden darf ist gerade bei großen Kriegertrupps echt nicht ohne...
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Erfolgreicher Abschluss der P1000 2018

Astariel

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25.02.2018, 11:32

Für mich können sich die Necs definitiv in Feuerwechseln auf halbe Distanz mit so einigem Messen. Solange man den "Ich komme wieder Wurf" hat, ist es schon schwer, sie aus den Latschen zu hauen. Klar, es ist nicht mehr so hart wie damals, aber es gibt auch keine 75% Regelung mehr, die im Prinzip ein tablen ermöglichte.
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Gambler

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17

25.02.2018, 11:37

Klar, es ist nicht mehr so hart wie damals, aber es gibt auch keine 75% Regelung mehr, die im Prinzip ein tablen ermöglichte.

Amen. Phase Out war bis zur 5. Edition eigentlich gar kein Problem. Ab Edition 5 war Phase Out zusammen mit den neuen Nahkampfregeln einfach nur die Hölle. Für diesen "Verlust" nehme ich gerne schwächere IKW-Regeln in Kauf. Aber man darf gerne trotzdem den Wegfall von IKW bedauern. :)

MfG
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von Branitz

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18

25.02.2018, 12:34

Aber man darf gerne trotzdem den Wegfall von IKW bedauern.
... Nein ....
Spoiler
zumindest nicht als Gegner :thumbsup:
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Wer hat dir erlaubt zu sterben? Kämpf weiter!
+++ Kommissar Otto Xavier +++

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Gambler

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26.02.2018, 20:59

Da haben wir doch schon den ersten Eintrag für eine neue Liste:

"5 Regeln, die Necronspieler vermissen"

  • IKW (1.Codex)
  • Skarabäen (White-Dwarf-Armeeliste)
  • ?
  • ?
  • ?

Welche Regeln vermisst ihr bei den Necrons, denn sonst noch so (egal ob Armee- oder Einheitensonderregel)?

MfG
Captain der 7. Kompanie der Nemean Lions

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20

28.02.2018, 16:28

also als erstes sei mal gesagt was für wahre worte.
du hast es echt gut getroffen mit deinen aussagen und die dazugehörigen analysen sind durchaus treffend.

zu der frage "größte" fluffsünde kann ich nur sagen das für mich dieses wir können alles prinzip mir den spaß verdorben hat.
ich hab die necrons angefangen als sie nur ihren wd-dex hatte,.
es gab 1 lord und extinctoren als elite und krieger für die masse .. Hust
was schwere waffen anging dafür gab es die fliegenden sofas.
und als super funeinheit die scarabäen damals noch als einzelmodell und sie konnten BUMM machen.

das war alle und das war gerade das tolle an der armee im NK total am ar... popo.

als dann der richtigecodex kam war ich ziemlich entäuscht.
1. es gab zuviel spielkram
2. es gab auf einmal nahkampf einheiten
3. meine bombenscaras waren weg

seit dem bin ich an die necrons nicht mehr so richtig rangekommen.

ja ich mochte sie wegen der gemeinen sachen, Gausswaffen und IKW aber ich habe auch ihre schwächen gemocht die wenigen auswahlen und die fehelenden nk trupps.
so musste man sich halt einen richtigen kopf machen wie man es verhindert zerschreddert zu werden.

die aktuellen necs reizen mich kein bisschen, ja sie sind schon noch hart und vllt auch tlws zu hart (mag auch an der eigenen armee liegen) aber da sie eigentlich keine wirkliche schwäche haben kann ich auch jede andere 08/15 armee spielen.
mit den neuen NK regeln sind ja nicht mal mehr nahkämpfe eine wirkliche gefahr für sie.

aber vom fluff find ich sie immernoch gut, auch da jetzt durchaus mehr bei ist, leider ist schon lange bei gw der fluff nicht mehr unveränderlich.
sieh primaris aber das is ein ganz anderes thema.
Greetz Tycho


"Friede durch überlegene Feuerkraft."


Die Existenz von Flammenwerfern lässt uns darauf schliessen, das irgendwann irgendwo irgendeiner dachte:
"Hey, das da will ich anzünden, aber ich bin zu weit weg"