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Gambler

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28.09.2017, 20:30

Das Necronjubiläum - der etwas andere Rückblick - Diesmal: Sachen, die selbst auf dem Wühltisch liegen bleiben

Hallo zusammen,

auch wenn die Necrons bereits unzählige Millionen Jahre alt sind, so sind sie doch (vergleichweise) jung als spielbares Volk in Warhammer 40.000. Dennoch haben sie bereits drei Codizes, eine White-Dwarf-Liste und sieben Editionen auf dem Buckel. Tatsächlich feiern sie dieses und nächstes Jahr je ein Jubiläum. 2017 ist das Jahr, in dem der erste Codex 15 Jahre alt wird. Nächstes Jahr werden sie 20 Jahre lang ein spielbares Volk in der dystopischen Zukunft des 41. Jahrtausends sein. Mit dem vierten Codex anscheinend in den Startlöchern und für mich als Necron-Fanboy der ersten Stunde ist das Grund genug einen Rückblick auf die Geschichte der mechanisch-untoten Xenos zu werfen.

Einen konventionellen Rückblick habe ich schon einmal auf Gotegas Homepage gepostet (den ich auch hier veröffentlichen werde). Und da Youtube, Chris Jericho und Steven Spielberg seit Jahren zeigen, dass Listen zum erzählen von Geschichten ein erfolgreiches und beliebtes Mittel sind, werde ich selbige nutzen, um einen Rückblick der anderen Art zu schreiben. In den kommenden Wochen werde ich grob alle zwei Wochen eine Top-5-Liste erstellen. Diese basiert durchaus auf recherchierten Infos, aber natürlich auch auf eigenen Erfahrung.

Und ihr seid natürlich herzlich dazu eingeladen, zu kommentieren, zuzustimmen oder zu widersprechen. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen.

MfG

Liste 1: 5 Dinge, die Necronspieler am ersten Codex: Necrons liebten und ihre Gegner hassten
Liste 2: 5 Ausrüstungsgegenstände, die kein Necronspieler gebraucht hat
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Gambler« (18.10.2017, 22:23)


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28.09.2017, 20:48

5 Dinge, die Necronspieler am ersten Codex: Necrons liebten und ihre Gegner hassten

Der erste Codex der Necrons fand im November 2002 seinen Weg in die Regale örtlicher Games-Workshop- und Tabletop-Läden. Die Anzahl ungewöhnlicher Ideen, Regeln und Einheiten im Vergleich zum Rest der spielbaren Völker war so zahlreich, dass wir wohl mit Sicherheit davon ausgehen können, dass Codexautor Andy Chambers diesen Gesichtsausdruck während des ganzen Produktionsprozesses hatte:

Die Roboterxenos wirkten neu, anders und vor allem stark. Mit 15 Jahren auf dem Buckel und der neusten Inkarnation der Necrons im Index Xenos 1 der 8. Edition offiziell veröffentlicht werfen wir einen Blick auf die Inhalte des ersten Codex: Necrons, auf die Necronspieler mit freudiger Nostalgie zurückblicken während sie von ihren Gegenspielern mit Mistgabeln und brennenden Fackeln gejagt werden.

Willkommen zu den 5 Dingen, die Necronspieler am ersten Codex: Necrons liebten und ihre Gegner hassten.

Spoiler: Platz 5
Die C’tan

Japp, die vermeintlichen Codexleichen der letzten Jahre schlechthin sind in den Top 5.

Warum?

Simpel: Im ersten Codex waren die Sternengötter in einer ganz anderen Liga. Offiziell die Chefs (und nicht die Sklaven) des ganzen Roboterhaufens waren die Profile und Fähigkeiten des Gauklers und des Todesboten absolut Badass. Gelände und Gegnermodelle wurden ignoriert, panzervernichtende Blitze wurden herumgeschleudert und Nahkämpfe konnte einfach so abgebrochen werden (bevor es in der 8. Edition Standard wurde). Sie hatten außerdem einen maximalen Widerstand, sehr hohe Stärke, massenhaft Lebenspunkte und einen Rettungswurf.
In einer Zeit als Panzer- und Monsterabwehrwaffen auf dem Feld wesentlich rarer waren und weniger Schaden verursachten, waren die Sternengötter ein erschreckender und frustrierender Gegner (um fair zu sein, traf das auch auf den Rest der Necrons zu).
Eine höhere Platzierung in dieser Liste wurde nur durch ihre Punktkosten verhindert, die für die damalige Zeit immens waren und die Tatsache, dass sie einen wertvollen HQ-Slot verbrauchten.
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Spoiler: Platz 4
Gauss-Waffen

Eine Abweichung bei den Necrons vom üblichen Codex-Schema war die geringere Einheitenauswahl in den jeweiligen Schlachtfeldrollen (Elite, Sturm usw.) sowie der Verzicht auf besondere Truppmodelle wie Sergeants und besondere Waffenoptionen für einzelne Modelle. Obwohl dies wunderbar zum Bild der unbekannten Bedrohung und der seelenlose Masse der Necrons passte, limitierte es doch die klassische Möglichkeit in 40k, Waffen mit hoher Stärke und typischen Sonderregeln wie Melter gegen Fahrzeuge oder widerstandsfähige Monster auf's Feld zu bringen.

„Machen wir doch einfach ALLE Waffen zu Panzerabwehrwaffen“, entschied Games Workshop in einem untypischen Charakterzug von Over-the-Top (ahem...). Ein stinknormaler Krieger konnte mit einem Schuss einen knapp 14-mal teureren Land Raider vernichten. [irony]Great time for everyone![/irony] Fahrzeuge oder gar eine Fahrzeugliste gegen Necrons ins Feld zu führen, war de facto Selbstmord. Zugegeben wurde ein vermeintlicher Ausgleich durch die geringe Waffenreichweite geschaffen, doch der fiel nicht immer ins Gewicht wegen...
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Spoiler: Platz 3
Teleportation

Wie kann man schießwütige, unsterbliche Roboter nutzlose machen? Simpel: Man bindet sie im Nahkampf (zumindest im Universum von 40k...) oder bringt möglichst schnell möglichst viel Abstand zwischen sich und ihnen. So können Necrons sicherlich davon abgehalten werden, zu schießen oder Missionsziele einzunehmen.

„Not on my watch!“, dachte sich Andy Chambers.

Er schuf mit einem Ausrüstungsgegenstand und einer Einheit die Möglichkeit für Necrons, in letzter Minute das entscheidende Missionsziel einzunehmen und ihre Truppen vor dem Nahkampf zu retten. Und mit „vor dem Nahkampf zu retten“ ist nicht gemeint, die bedrohte Einheit vor dem Angriff feindlicher Truppen in Sicherheit zu bringen, sondern aus einem bestehenden Nahmkampf herauszuteleportieren.
Mit dem Schleier der Finsternis ausgerüstet konnte ein Necronlord sich und eine beliebige Einheit irgendwohin auf das Schlachtfeld teleportieren, egal ob sie im Nahkampf gebunden waren oder nicht. Und zwar jede Runde. So konnte man eine Nahkampfeinheit in eine Ecke locken, wo sie dann nutzlos dahinvegetierte oder den Nahkmpf auflösen, um die feindliche Einheit zu Klump zu schießen.
Ach ja: Und die Möglichkeit sich grenzenlos über das Spielfeld zu bewegen, war gelegentlich auch recht hilfreich…
Obwohl er einer der bekanntesten Optionen ist, ist der im aktuellen Index Xenos 1 auffallend abwesend. Mit den bereits angekündigten Codizes können wir wohl aber mit einer baldigen Rückkehr des Schleiers rechnen.

Möglichkeit Nummer 2 die Necrons zu teleportieren, war der Monolith. Auch wenn die Teleportationsdistanz wesentlich geringer als beim Schleier war, hatte diese Art der Fortbewegung ähnliche Vorteil (Nahkämpfe abbrechen usw.). Zudem machte es die Necrontruppen noch zäher als sie sowieso schon waren.

Und wo wir gerade davon spechen…
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Spoiler: Platz 2
Der Monolith

Die Reaktionen auf den Monolith lassen sich am besten in drei Bildern zusammenfassen:
Spoiler: Necronspieler
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Spoiler: Necrongegner
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Spoiler: Games Workshop
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Wieso lachten Necronspieler wie Wahnsinnige mit ausgebreiteten Armen während sie von schreienden Gegnern mit Würfeln beworfen wurden? Einfach: Der Monolith war ein Biest.
Bei seinem Erscheinen (und auch lange Zeit danach) war der Monolith der bisher größte Bausatz im Standard-40k, den Games Workshop veröffentlichte. Das bedeutete, dass man hervorragend seine Truppen hinter einer nahezu unkaputtbaren, fliegenden Pyramide verstecken konnte. Das war nicht feige...It’s called „tactics“. Look it up!

Die Regeln des Monolithen im ersten Codex: Necrons suchten seinerzeit ebenfalls Ihresgleichen. Zu allererst zog er mit dem Land Raider der Space Marines gleich und erhielt eine Rundumpanzerung von 14. In einer Zeit, in der Panzerabwehrwaffen noch mehr oder minder Raritäten waren, machten dies die Necronpyramide schon sehr widerstandsfähig. Doch die Designer gingen noch einen Schritt weiter und konstruierten das Lebende Metall. Nach dieser Sonderregel bestand die Panzerung des Monolithen aus einem Material, das keine zusätzlichen Würfel für den Panzerungsdurchschlag erlaubte und Effekte von Lanzen ignorierte.

Seine restlichen Sonderregeln waren nicht weniger machtvoll. Nach der bereits erwähnten Teleportation wurde die teleportierte Einheit behandelt, als wenn sie einen stationären Transporter austeigen würde. Sie durfte sich also normal bewegen, schießen und ggf. im Nahkampf angreifen. Einigen Modellen, wie bspw. den Phantomen, war es somit möglich, sich in einem einzigen Spielerzug bis zu 49 (!) Zoll weit zu bewegen.
Zudem konnten die Einheiten ihren Reparaturwurf wiederholen.

Zugegeben war seine Waffenreichweite gering. Aber da man unbesorgt in die Gegnermassen reinschocken konnte (es gab für ihn faktisch kein Missgeschick), waren seine Waffen nicht nur sofort anwendbar, sondern er schob störende Einheiten buchstäblich beiseite. Man konnte diese Verdrängung taktisch einsetzen, um feindliche Truppen aus Spielfeldvierteln oder von Missionszielen zu jagen und ihnen den Zugang zu selbigen umgehend zu verwehren.

Seine große Kanone war das Partikelgeschütz, der riesige, grüne Kristall im Zentrum. Die Waffe war unzerstörbar und war ähnlich einem Leman-Russ-Kampfgeschütz. Sogar das kleine Loch in der Mitte der Geschützschablone hatte einen Zweck. Jedes Modell darunter wurde mit DS 1 getroffen, Fahrzeuge und Infanterie gleichermaßen. Diese Eigenschaft zwang den Necrongegner laut erstem Erratum dem tatsächlichen Modell unter dem Loch den Treffer zuzuweisen. Das bedeutete, dass es mit dem Monolithen möglich war, gezielt bestimmte Feinde sofort auszuschalten. Weil meist den Trägern von Melterwaffen oder Laserkanonen diese zweifelhafte Ehre zuteilwurde, machte es den Monolithen um ein Vielfaches schwerer zu zerstören, als es ohnehin schon der Fall war.
Seine Sekundärwaffen feuerten hingegen auf ALLE Einheiten in Reichweite.

„Was soll so etwas kosten?“, riefen die Spieler. „Weniger als ein Land Raider!“, rief GW und rannte lachend in ein Bällebad (Diese Referenz ist mit ziemlicher Sicherheit erfunden).

Nun klingt der Monolith sehr stark (war er auch). Wovon kann das jetzt noch getoppt werden?
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Spoiler: Platz 1
Ich komme wieder...!

Diese Schwarzenegger-esk klingende Sonderregel war mit Abstand der beliebstes (bzw. meist gehasste) Aspekt des Codex. Sie erlaubte den Großteil der Necrontruppe, vom Standardkrieger bis zum Anführer, mit einer 50%igen Chance wieder aufzustehen und weiterzumachen als wäre nichts gewesen. Es war durchaus möglich, dass 19 Krieger in einem Zuge weggeschossen wurden, nur damit sich dann wieder 13 von ihnen erheben und Rache zu üben.

Warhammer 40.000 hatte zwar bereits Regel, die mehr Widerstandskraft verliehen, bspw. Verletzung ignorieren, aber die Möglichkeit u.U. seine ganze Armee von den Toten zurückzuholen, war etwas gänzlich Neues. Zwar hatte auch diese Sonderregel einige Ausnahmen und Einschränkungen, doch diese konnten zumeist umgangen oder außer Kraft gesetzt werden.
Mit einem Space-Marine-ähnlichen Profil und dieser Sonderregel, waren die Necrons so nur schwer zu töten. Es ist ohne Frage nicht nur der Faktor, der am meisten zum (Spiel-)Charakter der Necrons beitrug, sondern auch der, der ein diabolisches Vergnügen für Necronspieler und eine Geißel für deren Gegner schuf.
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Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Von welchen Teilen des ersten Necroncodex wart ihr begeistert, als ihr eure Roboter ins Feld geführt habt? Welche habt ihr am meisten gehasst, als ihr gegen sie gespielt habt? Lasst es uns wissen!

MfG
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Archiman

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29.09.2017, 07:13

Selbst für einen Nicht-Necron-Spieler wie mich echt amüsant zu lesen, da toll geschrieben und tatsächlich erinnere ich mich da an die ein oder andere Szene, die deinen Ausführungen sehr nahe kommt... TOP! Weiter so! :thumbsup:
Chaos im Aufbau: Aktuell etwa bemalt: 5.500P Black Legion (inkl. Daemonkin) / 800P Death Guard

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SavageSkull

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29.09.2017, 11:26

Du hast vergessen wenn man 75% der Minis vom Tisch nimmt, ist die Armee weg.
3 Geißeln mit indirekt schießen und du konntest in Runde 2 den Necron vom Tisch nehmen. Ich komme wieder-ne- S8 DS3...
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Ab und zu bemale ich auch mal einige der Minis :D

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29.09.2017, 12:04

Damals noch keine Necrons gehabt. Aber sie waren tatsächlich lustig und speziell. Das eine oder andere Spiel mit angeschaut und nur wenige gegen gemacht.

Gab es da nicht mal ein schönes Meme mit "Breaking rules since..." ? Einmal gegen die gespielt. Verlass dich nicht auf deine eigenen Sonderregeln - und setz nichts vorraus wenn es um die normalen Regeln geht.
Weil ich ihn so schön fand:
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05.10.2017, 22:36

Du hast vergessen wenn man 75% der Minis vom Tisch nimmt, ist die Armee weg.

Nicht vergessen. Nur weggelassen. Schließlich habe ich noch nirgendwo von einem Necronspieler gehört oder gelesen der Phase Out super fand. ;-) Das passt somit nicht in die erste Liste.

MfG
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18.10.2017, 22:21

5 Ausrüstungsgegenstände, die kein Necronspieler gebraucht hat

Neben den ganzen schicken Spielsachen, die die Necrons den niederen Völkern voraus haben, sind auch einige dabei, die selbst nach dem Erwachen einer Gruftwelt noch in den Kammern der Dynastien einstauben. Hier sind die 5 nutzlosesten.

Spoiler: Platz 5
Die Disruptorklauen (1. Codex)

Was ist das? Billige Klingen am Handgelenk die faktisch Gausswaffen für den Nahkampf waren, d.h. sie verursachten Streifschüsse bei einem Panzerungsdurchschlagswurf (great word) von 6.

Warum hat das keiner gebraucht? Kurz und knapp: Weil ein Necronlord für 5 Punkte mehr eine Nahkampfwaffe mit 2W6 Panzerungsdurchschlag und dem Ignorieren von Rüstungs- UND Rettungswürfen bekommen hat. Da fiel die Wahl nicht schwer. Die Klauen werden dadurch gerettet, dass Skarabäen mit ihnen dutzende Streifschüsse verursachen konnten und dadurch eine kleine Chance hatten, einn Panzer zu zerstören. Danke an unsere Necron-Community für die Berichtigung. ;-)
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Spoiler: Platz 4
Der Leereschnitter (3. Codex)

Was ist das? Es ist eine Reliquie (also ein einzigartiger Ausrüstungsgegenstand) des letzten Codex, die eine Kriegssense mit zusätzlichen Sonderregeln, wie Meisterhaft und Lebensfluch ist.

Warum hat das keiner gebraucht? Weil es eben nur eine Sense mit mehr Sonderregel war und zwar zu doppelten Kosten. Die Zusatzregeln waren in den seltensten Fällen von Nutzen und haben die Kosten in keiner Weise gerechtfertigt. Zumal man mit den Punkten wesentlich mehr anfangen konnte. Beispielsweise drei Fesselspulen.
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Spoiler: Platz 3
Die Harfe der Dissonanz (2. Codex)

Was ist das? Ein todbringendes Musikinstrument mit unendlicher Reichweite und einer Abneigung gegen jedwede Form von Metall

Warum hat das keiner gebraucht? So reizvoll die Vorstellung war, dass ein Kryptomant unbeschwert über die blumenübersäte Wiese eines Schlachtfeldes hüpft und links und rechts Harfe spielend Rüstungen und Panzer auflöst, so kostspielig war die Realität. Die Harfe war nicht nur wesentlich teurer als die Standardausrüstung des jeweiligen Kryptomanten, sondern war auch weniger breit einsetzbar. Es mangelte ihr an Durchschlag und Kadenz und ihre Aufgabe konnte von anderen Einheiten effizienter und zuverlässiger erledigt werden.
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Spoiler: Platz 2
Das Chronometrum (1. Codex)

Was ist das? Ein kleines und ehrlich gesagt sinnloses Gerät, das die Chance erhöht hat sich nach einem beendeten Nahkampf weiter zu bewegen.

Warum hat das keiner gebraucht? Das hatte vor allem zwei Gründe. Einerseits war zu Zeiten der dritten und vierten Edition noch alles auf Vernichtung und nicht auf Missionsziele ausgelegt (mit Ausnahme von der Vernichtung), wodurch die Bewegung nach einem Nahkampf kaum bis keine Bedeutung hatte.
Zweitens war die Ausrüstung eines Necronlords auf 100 Punkte limitiert und im Kleiderschrank des Chefs gab es immens bessere (und zugegebenermaßen auch teurere) Ausrüstung, die immer den Vorzug bekommen hat.
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Spoiler: Platz 1
Die Flammenmaske (1. Codex)

Was ist das? Feuer im Gesicht, das die Bonusattacke für das Angreifen verhindert…so kann man das zusammenfassen.

Warum hat das keiner gebraucht? Zunächst war ein Grund wie schon bei Platz 2 die Kosten in einem sehr eingeschränkten Punktefenster für Ausrüstung.
Ein anderer Grund war, das feindliche Einheiten selbst mit Zusatzattacke in 99% aller Fälle im angegriffenen Necrontrupp versumpft und steckengeblieben sind, ohne wirklichen nachhaltigen Schaden verursacht zu haben.
Ein absolut nutzloser Gegenstand, ohne den man bei Necrons die exakt selbe Stabilität beibehielt.
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Welche Ausrüstungsgegenstände fandet ihr sinnlos? Welche hat man bei den Necrons euerer Meinung nach nicht gebraucht?
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gambler« (08.11.2017, 21:31)


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19.10.2017, 00:20

Hmm... Die Disruptorkrallen konnte man doch auch für die scarabs kaufen. Somit konnten die auch an fahrzeugen rumnagen... Also ganz so sinnlos waren die nicht. Oder?

:D
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19.10.2017, 07:22

Jap, die gabs Scarabs auch, wenn ich mich recht erinnere.
Ist ja schon eeeeewig her :D

Aber, @Gambler: , wie immer richtig lustig geschrieben, unterhaltsam und holt die Erinnerungen an früher hervor :thumbsup:
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Astariel

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19.10.2017, 07:25

An die Klauen bei den Scarabs kann ich mich noch gut erinnern. Das war ätzend.
Mitglied des Konzils der HOUNDS OF CALEDA - Ältester des Vierten Klans: Caleda's Rednape Saurians



In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:

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08.11.2017, 21:34

Hmm... Die Disruptorkrallen konnte man doch auch für die scarabs kaufen. Somit konnten die auch an fahrzeugen rumnagen... Also ganz so sinnlos waren die nicht. Oder?

Jap, die gabs Scarabs auch, wenn ich mich recht erinnere.

An die Klauen bei den Scarabs kann ich mich noch gut erinnern. Das war ätzend.

Stimmt, die waren mir komplett entfallen. Danke an euch für den Hinweis, Ich habe den Eintrag in der Liste mal korrigiert.
Aber, @Gambler: , wie immer richtig lustig geschrieben, unterhaltsam und holt die Erinnerungen an früher hervor :thumbsup:

Freut mich sehr, dass es dir gefällt :D Nach meinem Urlaub bin ich jetzt auch wieder dabei die nächsten Listen zu schreiben. Ein paar Ideen habe ich da noch. Wenn ihr wollt, könnt ihr gerne auch ein Thema vorschlagen. :up:

MfG
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